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Regras de Jogos  

Nesta seção, estarei colocando regras de jogos tradicionais, antigos, bem como regras de jogos comerciais.

Inicialmente, não era minha intenção colocar regras de jogos comerciais. Porém, ante o grande número de pedidos que venho recebendo, decidi colocar as regras de jogos que possuo, bem como outras que me foram enviadas.

Dentro do possível, procurei colocar as regras no formato ".pdf", mantendo o layout original. Minha intenção de tão somente ajudar aqueles que, eventualmente perderam regras de jogos que possuem, ou querem conhecer determinado jogo antes de adquiri-lo.

Assim, as regras de jogos tradicionais, estarei redigindo e adaptando, a minha maneira. As dos jogos comerciais, colocarei o arquivo para download.

Ressalvo ainda que muitos dos jogos, eu sequer conheço.

Aproveito para agradecer aos amigos GILSON SANCHES, colecionador e comerciante de jogos antigos, bem como aos amigos da lista de discussão "BOARDGAMERS", que mandaram-me cópias de regras e/ou arquivos destas para que eu pudesse colocar no site.

Quem quiser colaborar, pode enviar novas regras para o meu e-mail, em qualquer formato (".doc", ".jpg", ".pdf"). Farei o possível para disponibilizá-las no site o mais rápido possível. Obrigado.

NYOUT

As informações sobre este antigo jogo coreano, poderão ser encontradas na página de "jogos diversos".

- Para 2, 3 ou 4 jogadores

Material de jogo:

- 4 peças claras e 4 peças escuras, chamadas “cavalos” ou “mal”.
- 4 “dados” de duas faces ou moedas

Contagem dos pontos:

Tomando-se por exemplo moedas (a palavra em itálico é o nome do "resultado" da jogada):
4 caras: 5 pontos + outra jogada - mo
4 coroas: 4 pontos + outra jogada - nyout
3 coroas: 3 pontos - kel
2 coroas: 2 pontos - kai
1 coroa: 1 ponto - to

1. Todo os jogadores jogam os “dados”, o que tirar o valor mais alto será o líder, isto é, iniciará o jogo. Os outros seguem na ordem de seus arremessos.

2. Os jogadores entram seus “cavalos” na marca à esquerda da SAÍDA (“norte do tabuleiro”) e movem as peças no sentido anti-horário segundo seus arremessos. O objeto do jogo está em fazer seu cavalo percorrer o circuito, saindo pela casa “norte”, o “Ch´ut”.

3. Se dois os jogadores, cada jogador tem quatro cavalos; se três cada um terá três cavalos; e se quatro os jogadores os que se sentarem em posições opostas são companheiros e têm dois cavalos cada.

4. Se cavalo de um jogador atinge uma casa ocupada por outro seu cavalo (no caso do jogo de duplas, a casa de seu companheiro) então essas peças movem-se como uma peça única.

5. Se cavalo de um jogador atinge uma casa ocupada por peça de um adversário a última é “capturada”, retirada do tabuleiro e deve começar outra vez. Quando um jogador faz uma captura ele tem uma jogada extra, lançando novamente os “dados”.

6. Quando um jogador lança os dados e atinge um 5 ou um 4 e tem um segundo arremesso, ele pode dividir os arremessos entre dois cavalos. Note-se que o segundo lançamento deve ser feito imediatamente ao primeiro, antes de mover-se o cavalo, que andará a soma das duas jogadas.

7. Um jogador pode mover cavalos de seu companheiro ao invés de seus próprios.

8. Quando um cavalo atinge um dos pontos cardeais, com o resultado exato de um lançamento de dados, poderá “cortar caminho”, e seguir pelos “raios” do tabuleiro, até o final, na posição “norte”. Assim, imaginemos um lançamento de 5 pontos. Ao fazer novo lançamento, tira um 4. O jogador entrará na casa a esquerda do “norte”, dirigindo-se diretamente para a casa “oeste; a seguir poderá ele andar pelo “raio” (duas casas), passar pela casa central, e seguir em direção ao norte, totalizando assim 4 casas no seu movimento.

9. Caso não alcance um dos pontos cardeais, o jogador deverá continuar seu caminho no sentido anti-horário, até atingir o norte, a fim de poder retirar sua peça do jogo.

Brax *

Não conhecia este jogo.

Ao adquirir o livro "The book of Classic Board Games", na verdade eu não sabia exatamente o que estava comprando. Este livro trás regras de jogos clássicos (e outros nem tanto...), com um diferencial: suas páginas são de papelão grosso e trazem os tabuleiros desenhados. Acompanha o livro peças e dados para serem usados nos jogos. Fiquei muito interessado neste jogo, apesar de nunca tê-lo jogado já que, como disse, sequer o conhecia.

Mas o Brax parece-me divertido e útil para desenvolvimento do raciocínio lógico e espacial. Nada sei sobre a história do jogo, já que o livro pouco esclarece. Se alguém souber de algo, por favor entre em contato.

"Brax é um jogo que está próximo seu centésimo aniversário, e tem durado tanto porque é um bom exemplo do Primeiro Critério para Bons Jogos De Tabuleiro, isto é pode ser jogado e deixar intrigado os jogadores dos mais variados níveis. Principiantes podem mover-se “desajeitadamente” e ainda desfrutar o jogo, jogando-o de maneira aleatória enquanto jogadores experientes podem ponderar todo movimento e desfrutar da sua profundidade e sutileza.

O objeto do jogo é a tomada completa das forças inimigas. Toda peça pode capturar. Mas o truque do Brax, que o torna impar entre os jogos de tabuleiro é que cada peça move-se de modo diferente, dependendo da linha em que está. Tente isto uma vez (isto é um estudo muito rápido) e então verá como mergulhará profundamente no jogo." (texto de introdução encontrado no "The book of Classic Board Games")

Início: Jogadores escolhem sua cor favorita, toma 7 peças, e colocadas elas em seus diamantes ( peças brancas em diamantes brancos, peças pretas em diamantes vermelhos). Jogadores devem atentar para o fato de que metade das linhas no tabuleiro são coloridas brancas e metade são vermelho. Linhas Brancas pertencem ao jogador usando peças brancas; linhas vermelhas pertencem ao adversário.

Movimentação: Como usual, jogadores se alternam nas jogadas. Uma jogada consiste de um movimento simples em qualquer direção – para frente, para trás, esquerda, direita- em uma linha. Os jogadores podem andar em suas próprias linhas, ou em linhas de seu inimigo, mas note-se o seguinte: em uma linha do inimigo, um jogador pode mover unicamente um ponto; em uma linha amigável, um jogador pode mover um ou dois pontos.

Na sua linha, o movimento pode ser em linha reta ou curva, desde que sempre na sua própria linha.

Um jogador não pode mover sua peça de modo a ocupar um ponto ocupado por uma peça sua, ou ponto antecedente a esta.

Capturando: Uma peça de inimigo é capturada simplesmente quando se move uma peça sobre o mesmo ponto. É possível capturar duas peças de inimigo em um movimento duplo, desde que estas estejam sobre sua linhas.

“Braxing”: Depois de uma jogada, se um jogador ameaça uma peça de inimigo com captura no próximo movimento, aquele jogador poderá advertir o adversário, dizendo "Brax". "Brax" pode ser chamado enquanto há uma ameaça para capturar, mesmo que a última peça movida não tenha criado a ameaça.

Uma Vez "Brax" tem sido chamado, o outro jogador tem mover a peça ameaçada para lugar seguro ou, se possível, pode captura a peça que o ameaça. Se mais que uma peça é ameaçado, o jogador pode escolher que peça para mover.

Um jogador com uma única peça não pode chamar "Brax." Se seu adversário tem somente duas peças, ele também não pode pedir “Brax”.

Vitória: Simples. Capture todas as peças do inimigo.

Tabuleiro de BRAX, encontrado no livro "The book of classics Board Games", de Sid Sackson, de onde retirei também as regras. Este livro trás diversos jogos e os "tabuleiros", desenhados, além de uma coleção de peças brancas e pretas, de plástico, usadas em todos os jogos do livro.

Como nunca vi esse jogo para venda, estou colocando o mesmo tabuleiro, em tamanho maior, para ser baixado e impresso. As peças podem ser facilmente conseguidas de outros jogos, ou substituídas por botões ou pequenas pedras.

* informações, imagens e tabuleiros retirados do livro "The Book of Classic Board Games", de Sid Sackson, Ed. Klutz.

Roundabouts ou Surakarta*

Também este jogo me era desconhecido. Mas também achei interessante e original. Como meu inglês não é exatamente o melhor, eventuais desvios nas informações ou nas regras, deverão ser creditados a mim, e não aos autores originais.

"Quando é jogado na ilha de Java onde pode ter originado, “Roundabouts”, é chamado de “Surakarta" (que é o nome de uma cidade as margens do Rio Solo) e são jogados em "tabuleiros" desenhados no chão utilizando-se conchas e pedras.

Na Inglaterra atual, entretanto, “Roundabouts” se refere freqüentemente a “rotatórias” para tráfego de veículos nos quais os motoristas ingleses trafegam descuidadamente e entram e saem em qualquer um dos "raios". O resultado, claro que é uma tomada de peça através de uma posição não obviamente visível e indica o espírito deste jogo veloz no qual normalmente, a captura de peças se dá de ângulos inesperados." (texto do livro citado)

É interessante notar que não existe outro jogo com o mesmo esquema gráfico deste, apesar de terem sido encontrados desenhos semelhantes em toda a Ásia e até no norte da Europa. As grades e curvas do “Surakarta” são “parentes” de desenhos encontrados em catedrais construídas na Europa Medieval, simbolizando os quatro elementos alquímicos (ar, água, terra e fogo), além da quintessência do centro.

Também o desenho lembra o “Labirinto de Saffron”, em Essex, Inglaterra, único exemplo desse tipo de desenho que sobreviveu na Grã Bretanha, labirinto este formado de sebes e arbustos.

Para 2 jogadores

Início: Um dos jogadores coloca 12 pedras nas casas pretas. O outro, obviamente, coloca 12 pedras brancas nas casas brancas do tabuleiro.

O Jogo: Em toda rodada, você move ou captura.

Movimentação: Você pode mover uma peça para qualquer ponto adjacente desocupado, em qualquer direção (incluindo diagonalmente). Lembra-se, que o movimento só pode ser para pontos adjacentes.

Capturando: Capturar é muito mais excitante que mover porque a captura tem que ser feita, obrigatoriamente, por uma volta na pista de corridas. Há duas pistas de corridas no tabuleiro, a interna (vermelha) e a exterior (amarela). Note-se que todos os pontos no tabuleiro, menos os dos cantos externos, estão conectados a uma pista ou outra, e você pode se movimentar de qualquer delas. Você pode ir tão longe quanto quiser por uma pista de corridas não podendo porém passar sobre uma sua peça ou seu oponente.

Para capturar uma peça do inimigo, você tem que parar na casa em que ele se encontra, tomando aquela peça e colocando-a em sua pilha de “prisioneiros”.

Porém, para chegar lá, você tem que viajar por uma ou mais “rotatórias”. Por exemplo, a peça branca do desenho ao lado poderia correr ao redor da volta esquerda superior para capturar a peça preta. Ou, poderia percorrer todas as outras três voltas e capturar a peça preta da primeira linha. Ponto importante: você não pode correr ao redor de uma “rotatória” a menos que vá fazer uma captura.

Final: Digamos que você capturou todos as peças inimigas. Conte o número de suas próprias peças no tabuleiro, e isso se torna sua contagem. Jogue 2 jogos ou mais (alternando o jogador que faz o primeiro movimento) e some as contagens para achar o vencedor da partida inteira.

Da mesma forma que o jogo anterior, estou disponibilizando um tabuleiro para ser impresso. Como acima, as peças podem ser improvisadas com botões ou outros objetos.

* informações, imagens e tabuleiros retirados do livro "The Book of Classic Board Games", de Sid Sackson, Ed. Klutz

HEX

O Hex é um jogo de regras extremamente simples, porém sua aparente simplicidade é enganadora, na medida em que são necessárias uma boa dose de estratégia e inteligência para se vencer. Um diferencial deste jogo, é que um dos contendores sempre vence, na medida em que não há possibilidade lógica para o empate. Sua origem e história estão descritas na página de "jogos diversos".

Num tabuleiro com casas hexagonais, os contendores se revezam colocando peças de 2 cores diferentes. Cada jogador coloca uma peça por vez, em qualquer casa do tabuleiro. Vence aquele que conseguir fazer um "caminho" completo, sem interrupções, de um lado ao lado oposto do tabuleiro.

Como nos jogos anteriores, estou disponibilizando um desenho de tabuleiro de Hex, extraído do "The Book of Classic Board Games", de Sid Sackson, Ed. Klutz. Basta clicar com o botão direito do mouse sobre a palavra tabuleiro e salvar. As peças, podem ser aproveitadas de outros jogos.

Estou disponibilizando, também, arquivos para o Word, com tabuleiros do HEX e do TRIHEX (um tabuleiro similar ao do Hex, porém triangular. Para vencer é preciso unir os três lados do tabuleiro). Clique com o botão direito do mouse e salve no seu disco rígido. Estes "tabuleiros" são para serem impressos e jogados com canetas de cores diferentes (ou círculos e cruzes, como no "Jogo da velha"...)

Agradeço ao amigo José Pedro Fernandes da Silva Coelho, que gentilmente permitiu que eu disponibilizasse os arquivos que encontrei na sua página. Grato José! (http://www.civil.ist.utl.pt/~jcoelho/)

Finalmente, se quiser uma boa amostra do jogo, experimente esta página da internet. Tem um jogo bem legal de Hex.

SEEGA

Antigo jogo egípcio, ainda jogado hoje no norte e oeste da África. É jogado, normalmente, em um tabuleiro de 25 casas (um quadrado de 5 x 5 casas), sendo que cada jogador possui 12 peças diferenciadas por cores. É possível também jogar-se Seega em tabuleiros de 49 casas (24 peças para cada jogador) ou 81 casas (40 peças para cada jogador).

O objetivo pe capturar-se todas as peças do adversário. Para tanto, sorteia-se quem inicia o jogo. Cada jogador, então, coloca duas peças no tabuleiro, alternadamente, até que todas as casas, menos a casa central, estejam ocupadas. Nessa fase não há capturas. Obviamente, colocadas todas as peças, somente a casa central ficará vazia.

Colocadas as peças, o último jogador a fazê-lo inicia a segunda fase do jogo. Nessa fase, cada jogador movimente uma única peça por vez, até uma casa adjacente. Sempre na horizontal ou vertical, nunca na diagonal.

Uma peça posicionada na casa central do tabuleiro, não pode ser tomada.

A tomada de peças ocorre quando se consegue colocar uma peça adversária entre duas peças suas, ou seja, "ensanduichando" a peça do adversário. Esse tipo de tomada de peças é chamado de "custódia".

Na figura ao lado, existe a tomada da peça branca, que acabou "ensanduichada" entre duas peças pretas.

É possível a captura de diversas peças simultaneamente.

Na figura ao lado, as brancas tomarão três peças pretas.

Durante o jogo, um jogador pode colocar uma peça entre duas de seu adversário, sem que isso significa uma tomada, já que esta só ocorrerá quando a "custódia" ocorrer por movimentação do jogador que vai efetuar a captura.

Se um jogador não tiver como movimentar suas peças, seu adversário deverá jogar até que surja a possibilidade de movimentação.

Vence o jogador que tomar todas as peças adversárias. Caso isso não seja possível, vencerá o jogador que tiver mais peças no tabuleiro. Se ambos tiverem o mesmo número, a partida será considerada empatada.

Uma estratégia básica: procure construir "barreiras", de modo a impedir que suas peças sejam flanqueadas.

RINGO

Jogo provavelmente criado na Alemanha medieval. Tem como diferencial o tabuleiro circular, formado por sete círculos concêntricos, cortados por oito raios que só não cortam o círculo central. É de alguma forma aparentado com o jogo do "Raposas e Gansos" e como neste, há o enfrentamento da qualidade contra a quantidade. Os atacantes, que são em maior número (7), enfrentam os defensores, que apesar de serem em menor número (4) tem maior mobilidade, pois podem andar para trás, ao contrário dos atacantes.

Os atacantes tem que tomar a casa central, a FORTALEZA, que é defendida pelos defensores.

Tabuleiro de Ringo, com as peças na posição inicial de jogo. As peças verdes são as defensoras. As peças vermelhas são as atacantes. O círculo central é a "fortaleza".

Cada peça se encontra colocada em um "campo" ou "casa". Ao todo são 49 "campos" ou "casas". As três casas em rosa são chamadas de "zona neutra". Uma peça colocada na "zona neutra" não pode ser tomada pelo adversário.

Cada campo só pode ser ocupada por uma única peça.

As peças atacantes só se movem de fora para dentro do círculo. Os defensores podem ir para frente ou para trás. Todas as peças sem movem para os lados, mas sempre no mesmo círculo. As peças são movidas uma única casa por vez, alternando-se o movimento entre os adversários. O movimento é obrigatório, não podendo o jogador "passar" a vez.

A tomada, assim como no jogo de damas, se dá saltando por sobre uma peça do adversário, caindo na casa imediatamente posterior, que deverá estar vazia. A tomada, porém, não é obrigatória. Mais de uma peça pode ser tomada na mesma jogada.

Os defensores podem tomar peças no mesmo sentido do seu movimento, isto é, para frente, para trás ou para os lados. Os atacantes só podem tomar peças andando para frente, isto é, sempre de um circulo maior para um menor.

Na zona neutra as peças estão protegidas. Mas o atacante só pode colocar na zona neutra, no máximo, tantas peças quantas tiverem os defensores.

Uma única peça dos atacante colocada no circulo central ainda pode ser tomada. Os atacantes só vencem quando colocarem duas peças lá. A tomada de uma peça na fortaleza se dá na mesma forma que nas demais casas, ou seja, saltando-se sobre essa peça e caindo numa casa vazia.

Já os defensores vencem quando tomarem 6 peças dos atacantes, ou impossibilitarem os movimentos destas.

ASSALTO

Todo mundo conhece o "Resta-Um", quebra cabeças tradicional, fabricado em todos os materiais possíveis e imagináveis. O que pouca gente sabe (mas já deveria saber, pois está contado aqui no site...) é que o "Resta-Um" foi criado a partir do jogo de "Raposas e Gansos", usando o tabuleiro deste jogo.

E o que menos gente sabe ainda, é que o mesmo tabuleiro de "Raposas e Gansos" e "Resta Um" se presta também para o jogo do "Assalto", uma versão mais moderna do "Raposas e Gansos". Na Inglaterra o jogo é conhecido como "Oficers and Sepoys", numa alusão aos oficiais do exército inglês que lutaram contra indianos (os "sepoys") durante um motim, na época do Império Britânico na Índia.

O nome "Assalto" não diz respeito ao art. 157 do Código Penal (cujo nome técnico é "roubo"...) mas a reprodução de um cerco e o assalto (tomada) de uma fortaleza medieval. No "Aurélio" consta como sinônimos de "assalto":

"1.Ato ou efeito de assaltar; investida impetuosa; arremetida, assaltada.

2. Ataque inesperado e com emprego de força, com o fito de roubar, seqüestrar, etc"

Nas guerras antigas, era comum uma cidade, uma fortaleza ou um castelo ser sitiado pelos inimigos. Assim, iniciava-se um longo cerco, onde os sitiados, geralmente em número menor, valiam-se de suas muralhas, fossos e outras defesas para sobreviver. Os sitiantes, por seu turno, tinham a seu dispor um número maior de soldados, e armas de cerco, como catapultas, escadas e etc. Contavam também com o tempo, já que era esperado que os mantimentos e a água dos sitiados fosse se acabando com o tempo. Visando acabar com o certo, os sitiantes atacavam com todas as suas forças em conjunto, buscando "assaltar" a fortaleza.

O "Assalto", portanto, é mais um jogo onde temos o confronto da qualidade contra a quantidade: os defensores (chamados de "Cavaleiros"), em menor número mas com movimentos mais amplo, defendem a fortaleza dos atacantes (chamados "Peões"), com maior número e movimentos mais restritos.

Tabuleiro de "Assalto" copiado do "The Book of Classic Board Games".

Como dito acima, pode-se jogar num tabuleiro de "Resta-Um", bastando conseguir peças de cores diferentes.

Mas para quem não tem o tabuleiro, estou disponibilizando-o, em tamanho maior, para download.

No livro, o jogo tem o nome de "Dalmatian Pirates and the Volga Bulgars", o que explica o desenho do navio e do monstro marinho. Apesar do nome pomposo, trata-se do mesmo jogo.

As regras são as seguintes:

Os 24 peões ocupam todas as casas do tabuleiro menos nove casas representadas em branco no desenho ao lado. Este espaço do tabuleiro é a FORTALEZA, a ser defendida pelos cavaleiros, em número de 2. Estes iniciam o jogo colocados em qualquer casa dentro da fortaleza segundo as regras da coleção "Os melhores jogos do Mundo". Já R.C. Bell, no seu "Board and Table Games from Many Civilizations", coloca os cavaleiros, no início do jogo, nas casas da borda do tabuleiro, da fileira central da Fortaleza, ou seja, as casas marcadas em vermelho. A mim parece-me mais lógico do que deixar a posição inicial por conta do jogador.

Os peões movimentam-se somente para frente e para os lados, nunca em diagonal e nunca para trás.

Os cavaleiros movimentam-se para frente e para trás, para os lados e diagonalmente. As jogadas são feitas alternadamente, iniciando-se com um movimento dos peões. As peças movem-se sempre uma casa por vez, com exceção de uma jogada de captura.

Os peões não efetuam capturas. Os cavaleiros sim. Para a tomada de uma peça, os cavaleiros saltam sobre ele, como no jogo de damas, devendo cair em uma casa vazia. É possível a um cavaleiro tomar mais de um peão na mesma jogada. As peças tomadas, obviamente, abandonam o tabuleiro.

Em caso de tomada em diagonal, o cavaleiro não precisa estar na casa adjacente a do peão que vai ser tomado. Ele pode pular várias casas para tomar um peão e não precisa necessariamente parar na casa posterior a do peão tomado. Mas isso só é possível na tomada em DIAGONAL.

Porém, o cavaleiro não pode mudar de direção na mesma jogada, isto é: se iniciou a tomada no sentido horizontal, outra peça somente poderá ser tomada neste sentido.

A captura é obrigatória, e sempre do maior numero de peças possível.

Para vencer, os peões devem:

a) Tomar a fortaleza, colocando nela 9 peões, expulsado delas, portanto, os cavaleiros; ou
b) Ocupar a fortaleza de modo que os cavaleiros fiquem bloqueados, ou seja, incapazes de se movimentarem.

Os cavaleiros vencem se tomarem um número tal de peões que impossibilite a tomada da fortaleza. Assim, se os cavaleiros tomarem 16 peões, eles ganham o jogo.

Para equilibrar as chances, após cada partida os jogadores devem "trocar de lado", isto é, quem era "cavaleiro", vira "peão" e vice-versa.

ARQUIVOS DE REGRAS PARA DOWNLOAD

Para baixar clique com o botão direito do mouse sobre o NOME do jogo, e escolha "salvar como".

NOME FABRICANTE OBSERVAÇÕES
Alaska Grow Jogo já considerado "clássico"
Batalha Naval jogo tradicional Arquivo em ".pdf" para imprimir e jogar
Banco Imobiliário Estrela Clássico. Para quem gosta
Diplomacia   Traduzido do original em inglês por LUIZ CLÁUDIO DUARTE
Diplomacia Grow Regras da Grow, em português
Centurion Grow Não conheço
Crapo jogo tradicional da coleção "Os melhores jogos do Mundo"
Croquet jogo tradicional do livro "The Official World Encyclopedia of Sports and Games" - em inglês
Combate Estrela Baseado no jogo "Luta na Selva"
Detetive Estrela Regras da versão nova
Eleições Sonata Não conheço
Escrete Grow Não conheço
General   jogo para 5 dados - extraída do livro "Manual do jogo de dados" de Luiz Andrade Ribeiro
Go   Apostila colocada na Lista Boardgamers por MARIO LÚCIO ZICO
Imagem e Ação I Grow Divertido
Imagem e Ação II Grow Idem acima
Jockey Ravensburger Em inglês
Jogo da Vida Estrela Nunca joguei
Jogo do Poder Grow Agradeço ao Marcos Antonio Ferraz a disponibilização das regras
Ludopédio Grow Original de CHICO BUARQUE DE HOLANDA
Luta na Selva Jogo Tradicional Extraído do livro de jogos da coleção "Todos os jogos do mundo"
Mah-jongg   Jogo antigo e tradicional. Regras que a Grow redigiu
Othelo/Reversi Grow Este é o jogo tradicional. Existe outro Reversi, também da Grow
Palavras Cruzadas Xalingo As regras que publico são da Xalingo
Ponto de Equilíbrio Estrela Muito legal!
Pôquer jogo tradicional Regras da coleção "Os melhores jogos do mundo"
PSI Grow Não conheço
Quina Estrela Na verdade, trata-se do Renju japonês
Quinteto Origem Baseado no filme de Robert Altman
Quoridor Gigantic games Traduzidas pela Dra. Deborah Kelly Affonso
Reversi Grow Não confundir com o Othelo
Rummikub Grow As regras são as mesmas do jogo de cartas "mexe-mexe"
Solaris Grow Não conheço
Status Grow
Meus agradecimentos ao amigo UBIRAJARA SPERB CAVEDON, que cedeu estas regras
Tablut Jogo Tradicional Extraído do livro de jogos da coleção "Todos os jogos do mundo"
Tabula Jogo tradicional Regras da Origem
Trailer Grow Não gosto do jogo. É apenas mais um "quiz"
War I Grow Não gosto do jogo
War II Grow Não gosto do jogo
War Júnior Grow War para crianças
Whist jogo de baralho Extraído do livro de jogos da coleção "Todos os jogos do mundo"
Xou Do Qi Origem O mesmo que o "Luta na Selva"
Yam Grow Na seção de jogos modernos, tenho as regras em formato ".doc". Inclui a "tabela" necessária para o jogo.
Yam Grow Tabela para o jogo elaborada pelo amigo JOSÉ ROITBERG

A fim de facilitar, estou colocando também o Adobe Acrobat Reader. Basta baixar e instalar para ler os arquivos ".pdf".

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