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Nesta seção, estarei
colocando regras de jogos tradicionais, antigos, bem
como regras de jogos comerciais.
Inicialmente, não era minha
intenção colocar regras de jogos comerciais.
Porém, ante o grande número de pedidos
que venho recebendo, decidi colocar as regras de jogos
que possuo, bem como outras que me foram enviadas.
Dentro do possível, procurei
colocar as regras no formato ".pdf", mantendo
o layout original. Minha intenção de tão
somente ajudar aqueles que, eventualmente perderam regras
de jogos que possuem, ou querem conhecer determinado
jogo antes de adquiri-lo.
Assim, as regras de jogos tradicionais,
estarei redigindo e adaptando, a minha maneira. As dos
jogos comerciais, colocarei o arquivo para download.
Ressalvo ainda que muitos dos jogos,
eu sequer conheço.
Aproveito para agradecer aos amigos
GILSON SANCHES,
colecionador e comerciante de jogos antigos, bem como
aos amigos da lista de discussão "BOARDGAMERS",
que mandaram-me cópias de regras e/ou arquivos
destas para que eu pudesse colocar no site.
Quem quiser colaborar, pode enviar
novas regras para o meu e-mail,
em qualquer formato (".doc", ".jpg",
".pdf"). Farei o possível para disponibilizá-las
no site o mais rápido possível. Obrigado.
NYOUT
As informações sobre
este antigo jogo coreano, poderão ser encontradas
na página de "jogos diversos".
- Para 2, 3 ou 4 jogadores
Material de jogo:
- 4 peças claras e 4 peças escuras, chamadas
cavalos ou mal.
- 4 dados de duas faces ou moedas
Contagem dos pontos:
Tomando-se por exemplo moedas (a palavra em itálico
é o nome do "resultado" da jogada):
4 caras: 5 pontos + outra jogada - mo
4 coroas: 4 pontos + outra jogada - nyout
3 coroas: 3 pontos - kel
2 coroas: 2 pontos - kai
1 coroa: 1 ponto - to
1. Todo os jogadores jogam os dados, o
que tirar o valor mais alto será o líder,
isto é, iniciará o jogo. Os outros seguem
na ordem de seus arremessos.
2. Os jogadores entram seus cavalos na
marca à esquerda da SAÍDA (norte
do tabuleiro) e movem as peças no sentido
anti-horário segundo seus arremessos. O objeto
do jogo está em fazer seu cavalo percorrer o
circuito, saindo pela casa norte, o Ch´ut.
3. Se dois os jogadores, cada jogador tem quatro cavalos;
se três cada um terá três cavalos;
e se quatro os jogadores os que se sentarem em posições
opostas são companheiros e têm dois cavalos
cada.
4. Se cavalo de um jogador atinge uma casa ocupada
por outro seu cavalo (no caso do jogo de duplas, a casa
de seu companheiro) então essas peças
movem-se como uma peça única.
5. Se cavalo de um jogador atinge uma casa ocupada
por peça de um adversário a última
é capturada, retirada do tabuleiro
e deve começar outra vez. Quando um jogador faz
uma captura ele tem uma jogada extra, lançando
novamente os dados.
6. Quando um jogador lança os dados e atinge
um 5 ou um 4 e tem um segundo arremesso, ele pode dividir
os arremessos entre dois cavalos. Note-se que o segundo
lançamento deve ser feito imediatamente ao primeiro,
antes de mover-se o cavalo, que andará a soma
das duas jogadas.
7. Um jogador pode mover cavalos de seu companheiro
ao invés de seus próprios.
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8. Quando um cavalo atinge
um dos pontos cardeais, com o resultado exato
de um lançamento de dados, poderá
cortar caminho, e seguir pelos raios
do tabuleiro, até o final, na posição
norte. Assim, imaginemos um lançamento
de 5 pontos. Ao fazer novo lançamento,
tira um 4. O jogador entrará na casa a
esquerda do norte, dirigindo-se diretamente
para a casa oeste; a seguir poderá
ele andar pelo raio (duas casas),
passar pela casa central, e seguir em direção
ao norte, totalizando assim 4 casas no seu movimento.
9. Caso não alcance um dos pontos cardeais,
o jogador deverá continuar seu caminho
no sentido anti-horário, até atingir
o norte, a fim de poder retirar sua peça
do jogo.
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Brax *
Não conhecia este jogo.
Ao adquirir o livro "The book of Classic Board
Games", na verdade eu não sabia exatamente
o que estava comprando. Este livro trás regras
de jogos clássicos (e outros nem tanto...), com
um diferencial: suas páginas são de papelão
grosso e trazem os tabuleiros desenhados. Acompanha
o livro peças e dados para serem usados nos jogos.
Fiquei muito interessado neste jogo, apesar de nunca
tê-lo jogado já que, como disse, sequer
o conhecia.
Mas o Brax parece-me divertido e
útil para desenvolvimento do raciocínio
lógico e espacial. Nada sei sobre a história
do jogo, já que o livro pouco esclarece. Se alguém
souber de algo, por favor entre em contato.
"Brax é um jogo que está próximo
seu centésimo aniversário, e tem durado
tanto porque é um bom exemplo do Primeiro Critério
para Bons Jogos De Tabuleiro, isto é pode ser
jogado e deixar intrigado os jogadores dos mais variados
níveis. Principiantes podem mover-se desajeitadamente
e ainda desfrutar o jogo, jogando-o de maneira aleatória
enquanto jogadores experientes podem ponderar todo movimento
e desfrutar da sua profundidade e sutileza.
O objeto do jogo é a tomada
completa das forças inimigas. Toda peça
pode capturar. Mas o truque do Brax, que o torna impar
entre os jogos de tabuleiro é que cada peça
move-se de modo diferente, dependendo da linha em que
está. Tente isto uma vez (isto é um estudo
muito rápido) e então verá como
mergulhará profundamente no jogo." (texto
de introdução encontrado no "The
book of Classic Board Games")
Início: Jogadores escolhem sua cor favorita,
toma 7 peças, e colocadas elas em seus diamantes
( peças brancas em diamantes brancos, peças
pretas em diamantes vermelhos). Jogadores devem atentar
para o fato de que metade das linhas no tabuleiro são
coloridas brancas e metade são vermelho. Linhas
Brancas pertencem ao jogador usando peças brancas;
linhas vermelhas pertencem ao adversário.
Movimentação: Como usual, jogadores
se alternam nas jogadas. Uma jogada consiste de um movimento
simples em qualquer direção para
frente, para trás, esquerda, direita- em uma
linha. Os jogadores podem andar em suas próprias
linhas, ou em linhas de seu inimigo, mas note-se o seguinte:
em uma linha do inimigo, um jogador pode mover unicamente
um ponto; em uma linha amigável, um jogador pode
mover um ou dois pontos.
Na sua linha, o movimento pode ser
em linha reta ou curva, desde que sempre na sua própria
linha.
Um jogador não pode mover
sua peça de modo a ocupar um ponto ocupado por
uma peça sua, ou ponto antecedente a esta.
Capturando: Uma peça de inimigo é
capturada simplesmente quando se move uma peça
sobre o mesmo ponto. É possível capturar
duas peças de inimigo em um movimento duplo,
desde que estas estejam sobre sua linhas.
Braxing: Depois de uma jogada, se
um jogador ameaça uma peça de inimigo
com captura no próximo movimento, aquele jogador
poderá advertir o adversário, dizendo
"Brax". "Brax" pode ser chamado
enquanto há uma ameaça para capturar,
mesmo que a última peça movida não
tenha criado a ameaça.
Uma Vez "Brax" tem sido chamado, o outro
jogador tem mover a peça ameaçada para
lugar seguro ou, se possível, pode captura a
peça que o ameaça. Se mais que uma peça
é ameaçado, o jogador pode escolher que
peça para mover.
Um jogador com uma única peça não
pode chamar "Brax." Se seu adversário
tem somente duas peças, ele também não
pode pedir Brax.
Vitória: Simples. Capture todas as peças
do inimigo.
 |
Tabuleiro de BRAX, encontrado no livro "The
book of classics Board Games", de Sid Sackson,
de onde retirei também as regras. Este
livro trás diversos jogos e os "tabuleiros",
desenhados, além de uma coleção
de peças brancas e pretas, de plástico,
usadas em todos os jogos do livro.
Como nunca vi esse jogo para venda, estou colocando
o mesmo tabuleiro, em tamanho maior, para ser
baixado e impresso. As peças podem ser
facilmente conseguidas de outros jogos, ou substituídas
por botões ou pequenas pedras.
|
* informações, imagens e tabuleiros retirados
do livro "The Book of Classic Board Games",
de Sid Sackson, Ed. Klutz.
Roundabouts ou Surakarta*
Também este jogo me era desconhecido. Mas também
achei interessante e original. Como meu inglês
não é exatamente o melhor, eventuais desvios
nas informações ou nas regras, deverão
ser creditados a mim, e não aos autores originais.
"Quando é jogado na
ilha de Java onde pode ter originado, Roundabouts,
é chamado de Surakarta" (que é
o nome de uma cidade as margens do Rio Solo) e são
jogados em "tabuleiros" desenhados no chão
utilizando-se conchas e pedras.
Na Inglaterra atual, entretanto,
Roundabouts se refere freqüentemente
a rotatórias para tráfego
de veículos nos quais os motoristas ingleses
trafegam descuidadamente e entram e saem em qualquer
um dos "raios". O resultado, claro que é
uma tomada de peça através de uma posição
não obviamente visível e indica o espírito
deste jogo veloz no qual normalmente, a captura de peças
se dá de ângulos inesperados." (texto
do livro citado)
É interessante notar que não existe outro
jogo com o mesmo esquema gráfico deste, apesar
de terem sido encontrados desenhos semelhantes em toda
a Ásia e até no norte da Europa. As grades
e curvas do Surakarta são parentes
de desenhos encontrados em catedrais construídas
na Europa Medieval, simbolizando os quatro elementos
alquímicos (ar, água, terra e fogo), além
da quintessência do centro.
Também o desenho lembra o Labirinto de
Saffron, em Essex, Inglaterra, único exemplo
desse tipo de desenho que sobreviveu na Grã Bretanha,
labirinto este formado de sebes e arbustos.
Para 2 jogadores
Início: Um dos jogadores coloca 12 pedras
nas casas pretas. O outro, obviamente, coloca 12 pedras
brancas nas casas brancas do tabuleiro.
O Jogo: Em toda rodada, você move ou
captura.
Movimentação: Você pode
mover uma peça para qualquer ponto adjacente
desocupado, em qualquer direção (incluindo
diagonalmente). Lembra-se, que o movimento só
pode ser para pontos adjacentes.
Capturando: Capturar é muito mais excitante
que mover porque a captura tem que ser feita, obrigatoriamente,
por uma volta na pista de corridas. Há duas pistas
de corridas no tabuleiro, a interna (vermelha) e a exterior
(amarela). Note-se que todos os pontos no tabuleiro,
menos os dos cantos externos, estão conectados
a uma pista ou outra, e você pode se movimentar
de qualquer delas. Você pode ir tão longe
quanto quiser por uma pista de corridas não podendo
porém passar sobre uma sua peça ou seu
oponente.
Para capturar uma peça do inimigo, você
tem que parar na casa em que ele se encontra, tomando
aquela peça e colocando-a em sua pilha de prisioneiros.
|
Porém, para chegar
lá, você tem que viajar por uma ou
mais rotatórias. Por exemplo,
a peça branca do desenho ao lado poderia
correr ao redor da volta esquerda superior para
capturar a peça preta. Ou, poderia percorrer
todas as outras três voltas e capturar a
peça preta da primeira linha. Ponto importante:
você não pode correr ao redor de
uma rotatória a menos que vá
fazer uma captura.
|
 |
Final: Digamos que você capturou todos
as peças inimigas. Conte o número de suas
próprias peças no tabuleiro, e isso se
torna sua contagem. Jogue 2 jogos ou mais (alternando
o jogador que faz o primeiro movimento) e some as contagens
para achar o vencedor da partida inteira.
Da mesma forma que o jogo anterior, estou disponibilizando
um tabuleiro para ser impresso. Como acima, as peças
podem ser improvisadas com botões ou outros objetos.
* informações, imagens e tabuleiros retirados
do livro "The Book of Classic Board Games",
de Sid Sackson, Ed. Klutz
HEX
O Hex é um jogo de regras extremamente simples,
porém sua aparente simplicidade é enganadora,
na medida em que são necessárias uma boa
dose de estratégia e inteligência para
se vencer. Um diferencial deste jogo, é que um
dos contendores sempre vence, na medida em que não
há possibilidade lógica para o empate.
Sua origem e história estão descritas
na página de "jogos diversos".
Num tabuleiro com casas hexagonais, os contendores
se revezam colocando peças de 2 cores diferentes.
Cada jogador coloca uma peça por vez, em qualquer
casa do tabuleiro. Vence aquele que conseguir fazer
um "caminho" completo, sem interrupções,
de um lado ao lado oposto do tabuleiro.
Como nos jogos anteriores, estou disponibilizando um
desenho de tabuleiro de Hex, extraído do "The
Book of Classic Board Games", de Sid Sackson, Ed.
Klutz. Basta clicar com o botão direito do mouse
sobre a palavra tabuleiro e salvar. As peças,
podem ser aproveitadas de outros jogos.
Estou disponibilizando, também, arquivos para
o Word, com tabuleiros do HEX e do TRIHEX (um tabuleiro
similar ao do Hex, porém triangular. Para vencer
é preciso unir os três lados do tabuleiro).
Clique com o botão direito do mouse e salve no
seu disco rígido. Estes "tabuleiros"
são para serem impressos e jogados com canetas
de cores diferentes (ou círculos e cruzes, como
no "Jogo da velha"...)
Agradeço ao amigo José Pedro Fernandes
da Silva Coelho, que gentilmente permitiu que eu disponibilizasse
os arquivos que encontrei na sua página. Grato
José! (http://www.civil.ist.utl.pt/~jcoelho/)
Finalmente, se quiser uma boa amostra
do jogo, experimente esta
página da internet. Tem um jogo bem legal
de Hex.
SEEGA
Antigo jogo egípcio, ainda jogado hoje no norte
e oeste da África. É jogado, normalmente,
em um tabuleiro de 25 casas (um quadrado de 5 x 5 casas),
sendo que cada jogador possui 12 peças diferenciadas
por cores. É possível também jogar-se
Seega em tabuleiros de 49 casas (24 peças para
cada jogador) ou 81 casas (40 peças para cada
jogador).
O objetivo pe capturar-se todas as peças do
adversário. Para tanto, sorteia-se quem inicia
o jogo. Cada jogador, então, coloca duas peças
no tabuleiro, alternadamente, até que todas as
casas, menos a casa central, estejam ocupadas. Nessa
fase não há capturas. Obviamente, colocadas
todas as peças, somente a casa central ficará
vazia.
Colocadas as peças, o último jogador
a fazê-lo inicia a segunda fase do jogo. Nessa
fase, cada jogador movimente uma única peça
por vez, até uma casa adjacente. Sempre na horizontal
ou vertical, nunca na diagonal.
Uma peça posicionada na casa central do tabuleiro,
não pode ser tomada.
 |
A tomada de peças ocorre quando se consegue
colocar uma peça adversária entre
duas peças suas, ou seja, "ensanduichando"
a peça do adversário. Esse tipo
de tomada de peças é chamado de
"custódia".
Na figura ao lado, existe a tomada da peça
branca, que acabou "ensanduichada" entre
duas peças pretas.
|
 |
É possível a captura de diversas
peças simultaneamente.
Na figura ao lado, as brancas tomarão
três peças pretas.
|
Durante o jogo, um jogador pode colocar uma peça
entre duas de seu adversário, sem que isso significa
uma tomada, já que esta só ocorrerá
quando a "custódia" ocorrer por movimentação
do jogador que vai efetuar a captura.
Se um jogador não tiver como movimentar suas
peças, seu adversário deverá jogar
até que surja a possibilidade de movimentação.
Vence o jogador que tomar todas as peças adversárias.
Caso isso não seja possível, vencerá
o jogador que tiver mais peças no tabuleiro.
Se ambos tiverem o mesmo número, a partida será
considerada empatada.
Uma estratégia básica: procure construir
"barreiras", de modo a impedir que suas peças
sejam flanqueadas.
RINGO
Jogo provavelmente criado na Alemanha medieval. Tem
como diferencial o tabuleiro circular, formado por sete
círculos concêntricos, cortados por oito
raios que só não cortam o círculo
central. É de alguma forma aparentado com o jogo
do "Raposas e Gansos" e como neste, há
o enfrentamento da qualidade contra a quantidade. Os
atacantes, que são em maior número (7),
enfrentam os defensores, que apesar de serem em menor
número (4) tem maior mobilidade, pois podem andar
para trás, ao contrário dos atacantes.
Os atacantes tem que tomar a casa central, a FORTALEZA,
que é defendida pelos defensores.
 |
Tabuleiro de Ringo, com as peças na posição
inicial de jogo. As peças verdes são
as defensoras. As peças vermelhas são
as atacantes. O círculo central é
a "fortaleza".
Cada peça se encontra colocada em um "campo"
ou "casa". Ao todo são 49 "campos"
ou "casas". As três casas em rosa
são chamadas de "zona neutra".
Uma peça colocada na "zona neutra"
não pode ser tomada pelo adversário.
|
Cada campo só pode ser ocupada por uma única
peça.
As peças atacantes só se movem de fora
para dentro do círculo. Os defensores podem ir
para frente ou para trás. Todas as peças
sem movem para os lados, mas sempre no mesmo círculo.
As peças são movidas uma única
casa por vez, alternando-se o movimento entre os adversários.
O movimento é obrigatório, não
podendo o jogador "passar" a vez.
A tomada, assim como no jogo de damas, se dá
saltando por sobre uma peça do adversário,
caindo na casa imediatamente posterior, que deverá
estar vazia. A tomada, porém, não é
obrigatória. Mais de uma peça pode ser
tomada na mesma jogada.
Os defensores podem tomar peças no mesmo sentido
do seu movimento, isto é, para frente, para trás
ou para os lados. Os atacantes só podem tomar
peças andando para frente, isto é, sempre
de um circulo maior para um menor.
Na zona neutra as peças estão protegidas.
Mas o atacante só pode colocar na zona neutra,
no máximo, tantas peças quantas tiverem
os defensores.
Uma única peça dos atacante colocada
no circulo central ainda pode ser tomada. Os atacantes
só vencem quando colocarem duas peças
lá. A tomada de uma peça na fortaleza
se dá na mesma forma que nas demais casas, ou
seja, saltando-se sobre essa peça e caindo numa
casa vazia.
Já os defensores vencem quando tomarem 6 peças
dos atacantes, ou impossibilitarem os movimentos destas.
ASSALTO
Todo mundo conhece o "Resta-Um", quebra cabeças
tradicional, fabricado em todos os materiais possíveis
e imagináveis. O que pouca gente sabe (mas já
deveria saber, pois está contado aqui no site...)
é que o "Resta-Um" foi criado a partir
do jogo de "Raposas e Gansos", usando o tabuleiro
deste jogo.
E o que menos gente sabe ainda,
é que o mesmo tabuleiro de "Raposas e Gansos"
e "Resta Um" se presta também para
o jogo do "Assalto", uma versão mais
moderna do "Raposas e Gansos". Na Inglaterra
o jogo é conhecido como "Oficers and Sepoys",
numa alusão aos oficiais do exército inglês
que lutaram contra indianos (os "sepoys")
durante um motim, na época do Império
Britânico na Índia.
O nome "Assalto" não
diz respeito ao art. 157 do Código Penal (cujo
nome técnico é "roubo"...) mas
a reprodução de um cerco e o assalto (tomada)
de uma fortaleza medieval. No "Aurélio"
consta como sinônimos de "assalto":
"1.Ato ou efeito de assaltar;
investida impetuosa; arremetida, assaltada.
2. Ataque inesperado e com emprego
de força, com o fito de roubar, seqüestrar,
etc"
Nas guerras antigas, era comum uma cidade, uma fortaleza
ou um castelo ser sitiado pelos inimigos. Assim, iniciava-se
um longo cerco, onde os sitiados, geralmente em número
menor, valiam-se de suas muralhas, fossos e outras defesas
para sobreviver. Os sitiantes, por seu turno, tinham
a seu dispor um número maior de soldados, e armas
de cerco, como catapultas, escadas e etc. Contavam também
com o tempo, já que era esperado que os mantimentos
e a água dos sitiados fosse se acabando com o
tempo. Visando acabar com o certo, os sitiantes atacavam
com todas as suas forças em conjunto, buscando
"assaltar" a fortaleza.
O "Assalto", portanto, é mais um jogo
onde temos o confronto da qualidade contra a quantidade:
os defensores (chamados de "Cavaleiros"),
em menor número mas com movimentos mais amplo,
defendem a fortaleza dos atacantes (chamados "Peões"),
com maior número e movimentos mais restritos.
|
Tabuleiro de "Assalto" copiado do "The
Book of Classic Board Games".
Como dito acima, pode-se jogar num tabuleiro
de "Resta-Um", bastando conseguir peças
de cores diferentes.
Mas para quem não tem o tabuleiro, estou
disponibilizando-o, em tamanho maior, para download.
No livro, o jogo tem o nome de "Dalmatian
Pirates and the Volga Bulgars", o que explica
o desenho do navio e do monstro marinho. Apesar
do nome pomposo, trata-se do mesmo jogo.
|
 |
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As regras são as seguintes:
Os 24 peões ocupam todas as casas do tabuleiro
menos nove casas representadas em branco no desenho
ao lado. Este espaço do tabuleiro é
a FORTALEZA, a ser defendida pelos cavaleiros,
em número de 2. Estes iniciam o jogo colocados
em qualquer casa dentro da fortaleza segundo as
regras da coleção "Os melhores
jogos do Mundo". Já R.C. Bell, no
seu "Board and Table Games from Many Civilizations",
coloca os cavaleiros, no início do jogo,
nas casas da borda do tabuleiro, da fileira central
da Fortaleza, ou seja, as casas marcadas em vermelho.
A mim parece-me mais lógico do que deixar
a posição inicial por conta do jogador.
|
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Os peões movimentam-se
somente para frente e para os lados, nunca em
diagonal e nunca para trás.
Os cavaleiros movimentam-se
para frente e para trás, para os lados
e diagonalmente. As jogadas são feitas
alternadamente, iniciando-se com um movimento
dos peões. As peças movem-se sempre
uma casa por vez, com exceção de
uma jogada de captura.
Os peões não efetuam capturas.
Os cavaleiros sim. Para a tomada de uma peça,
os cavaleiros saltam sobre ele, como no jogo de
damas, devendo cair em uma casa vazia. É
possível a um cavaleiro tomar mais de um
peão na mesma jogada. As peças tomadas,
obviamente, abandonam o tabuleiro.
|
Em caso de tomada em diagonal, o cavaleiro não
precisa estar na casa adjacente a do peão que
vai ser tomado. Ele pode pular várias casas para
tomar um peão e não precisa necessariamente
parar na casa posterior a do peão tomado. Mas
isso só é possível na tomada em
DIAGONAL.
Porém, o cavaleiro não pode mudar de
direção na mesma jogada, isto é:
se iniciou a tomada no sentido horizontal, outra peça
somente poderá ser tomada neste sentido.
A captura é obrigatória, e sempre do
maior numero de peças possível.
Para vencer, os peões devem:
a) Tomar a fortaleza, colocando nela 9 peões,
expulsado delas, portanto, os cavaleiros; ou
b) Ocupar a fortaleza de modo que os cavaleiros fiquem
bloqueados, ou seja, incapazes de se movimentarem.
Os cavaleiros vencem se tomarem um número tal
de peões que impossibilite a tomada da fortaleza.
Assim, se os cavaleiros tomarem 16 peões, eles
ganham o jogo.
Para equilibrar as chances, após cada partida
os jogadores devem "trocar de lado", isto
é, quem era "cavaleiro", vira "peão"
e vice-versa.
ARQUIVOS DE REGRAS PARA DOWNLOAD
Para baixar clique com o botão direito do mouse
sobre o NOME do jogo, e escolha "salvar como".
| NOME |
FABRICANTE |
OBSERVAÇÕES |
| Alaska |
Grow |
Jogo já considerado "clássico" |
| Batalha
Naval |
jogo tradicional |
Arquivo em ".pdf" para imprimir e jogar |
| Banco
Imobiliário |
Estrela |
Clássico. Para quem gosta |
| Diplomacia |
|
Traduzido do original em inglês
por LUIZ CLÁUDIO DUARTE |
| Diplomacia |
Grow |
Regras da Grow, em português |
| Centurion |
Grow |
Não conheço |
| Crapo |
jogo tradicional |
da coleção "Os melhores jogos
do Mundo" |
| Croquet |
jogo tradicional |
do livro "The Official World Encyclopedia
of Sports and Games" - em inglês |
| Combate |
Estrela |
Baseado no jogo "Luta na Selva" |
| Detetive |
Estrela |
Regras da versão nova |
| Eleições |
Sonata |
Não conheço |
| Escrete |
Grow |
Não conheço |
| General |
|
jogo para 5 dados - extraída
do livro "Manual do jogo de dados" de
Luiz Andrade Ribeiro |
| Go |
|
Apostila colocada na Lista Boardgamers
por MARIO LÚCIO ZICO |
| Imagem
e Ação I |
Grow |
Divertido |
| Imagem
e Ação II |
Grow |
Idem acima |
| Jockey |
Ravensburger |
Em inglês |
| Jogo
da Vida |
Estrela |
Nunca joguei |
| Jogo
do Poder |
Grow |
Agradeço ao Marcos Antonio Ferraz a disponibilização
das regras |
| Ludopédio |
Grow |
Original de CHICO BUARQUE DE HOLANDA |
| Luta
na Selva |
Jogo Tradicional |
Extraído do livro de jogos da coleção
"Todos os jogos do mundo" |
| Mah-jongg |
|
Jogo antigo e tradicional. Regras
que a Grow redigiu |
| Othelo/Reversi |
Grow |
Este é o jogo tradicional.
Existe outro Reversi, também da Grow |
| Palavras
Cruzadas |
Xalingo |
As regras que publico são
da Xalingo |
| Ponto
de Equilíbrio |
Estrela |
Muito legal! |
| Pôquer |
jogo tradicional |
Regras da coleção "Os melhores
jogos do mundo" |
| PSI |
Grow |
Não conheço |
| Quina |
Estrela |
Na verdade, trata-se do Renju japonês |
| Quinteto |
Origem |
Baseado no filme de Robert Altman |
| Quoridor |
Gigantic games |
Traduzidas pela Dra. Deborah Kelly Affonso |
| Reversi |
Grow |
Não confundir com o Othelo |
| Rummikub |
Grow |
As regras são as mesmas do
jogo de cartas "mexe-mexe" |
| Solaris |
Grow |
Não conheço |
| Status |
Grow |
Meus agradecimentos ao amigo
UBIRAJARA SPERB CAVEDON, que cedeu estas regras |
| Tablut |
Jogo Tradicional |
Extraído do livro de jogos da coleção
"Todos os jogos do mundo" |
| Tabula |
Jogo tradicional |
Regras da Origem |
| Trailer |
Grow |
Não gosto do jogo. É
apenas mais um "quiz" |
| War
I |
Grow |
Não gosto do jogo |
| War
II |
Grow |
Não gosto do jogo |
| War
Júnior |
Grow |
War para crianças |
| Whist |
jogo de baralho |
Extraído do livro de jogos da coleção
"Todos os jogos do mundo" |
| Xou Do
Qi |
Origem |
O mesmo que o "Luta na Selva" |
| Yam |
Grow |
Na seção de jogos
modernos, tenho as regras em formato ".doc".
Inclui a "tabela" necessária para
o jogo. |
| Yam |
Grow |
Tabela para o jogo elaborada pelo
amigo JOSÉ ROITBERG |
A fim de facilitar, estou colocando
também o Adobe
Acrobat Reader. Basta baixar e instalar para
ler os arquivos ".pdf".
|