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Estes jogos estão na
categoria de "passatempos". Na verdade,
não se tratam de "jogos" propriamente
ditos, na medida em que são diversões
solitárias. O jogador tem como adversário
a si mesmo. Sua intenção é
decifrar um problema que lhe é proposto.
Este pode ter somente uma solução,
ou múltiplas soluções. No
caso do pentaminós, por exemplo, são
inúmeras as figuras que podem ser formadas
com as 12 peças. O mesmo se dá com
o Tangram. Já o resta-um, não tenho
idéia se são muitas as soluções
possíveis: nunca consegui decifrá-lo...
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O certo, porém, é
que estes passatempos tem a finalidade de desenvolver
o raciocínio, especialmente o raciocínio
espacial.
DAVID PERKINS em seu livro
"A Banheira de Arquimedes" (Ediouro, 2000),
propõe 4 operações para a decifração
de quebra cabeças e enigmas. No livro, as operações
são aplicadas a um enigma em forma de desenho.
Mas a meu ver, são aplicáveis a qualquer
quebra-cabeças, e ainda a qualquer situação
fática com a qual venhamos a nos deparar. São
elas:
| Perambular |
Esta operação consiste
em explorar amplamente todas as possibilidades,
experimentando eventuais soluções
possíveis. É também o exame
sistemático de todas as possibilidades |
| Detectar |
Essa operação consiste em procurar
pistas que apontem na direção da resolução
do enigma ou do quebra-cabeças. "Em
quebra-cabeças que exigem criatividade, muitas
vezes a pista é a ausência de algo
que não foi dito, mas poderia ter sido dito" |
| Reenquadrar |
Pense. Em determinado momento você
pode perceber que está andando em círculos,
e não vai conseguir decifrar o enigma. Procure
soluções onde você acha que
seria inquestionável.
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| Descentralizar |
É a operação
pela qual nos afastamos de abordagens sedutoras,
mas que no fundo, não funcionam. |
O livro citado pretende criar no
leitor maiores oportunidades de adquirir um pensamento
criativo. Mas infinitos são os jogos e quebra-cabeças,
muitos eminentemente matemáticos. Vamos ver alguns.
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