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Jogos de Tabuleiro  

"... Assim, quando capaz, manifeste incapacidade.
Quando ativo, manifeste inatividade.
Quando próximo, manifeste-se longe.
Quando longe, manifeste-se próximo.
Assim quando ele buscar vantagem, desoriente-o.
Quando estiver no caos, tome-o.
Quando for substancial, prepare-se contra ele.
Quando for forte, evite-o.
Quando estiver irado, atormente-o.
Ataque quando ele estiver despreparado.
Surja quando ele não espera.
"

Sun Tzu, em "A arte da guerra"

Se os ensinamentos de SUN TZU parecem deslocados numa página de jogos, experimente pensar neles como ensinamentos táticos para um jogo de xadrez ou gamão.
O velho General sabia das coisas...

Tabuleiro de Damas do artesão Zampa - note-se o tabuleiro e as peças delicadamente marchetadas

A origem dos chamados “jogos de tabuleiro” perde-se na noite dos tempos. Expedições arqueológicas estão, ainda hoje, desvendando mistérios a respeito de antigos jogos disputados por egípcios, gregos, romanos e até por povos mais antigos.

Mas antes de falar de “jogos de tabuleiro”, falemos de jogos.

O homem é um jogador por definição. Cunhou-se, inclusive, o termo “Homo ludens” (Johan Huizinga) para se demonstrar esta faceta humana. No livro do mesmo nome, um verdadeiro estudo filosófico sobre jogos e a vida, chega Huizinga inclusive a comparar os julgamentos e os tribunais (além da guerra...) a jogos...

E de fato. Indago: o que não é a guerra, senão um jogo de poder, entre países e dirigentes? Os soldados são os peões, o território o tabuleiro e o povo o premio... ; não é o trabalho em geral, senão um jogo, cujo resultado é sempre o ganho financeiro (as vezes bem parco...) no final do mês? Neste caso, se você jogar mal, é despedido, ou seja, eliminado do jogo...; não seria o casamento, um jogo, cujo premio é a felicidade de um casal e sua prole? Aposta-se que um dos companheiros está apto a fazer o outro feliz. Ganham os dois envolvidos no jogo. Ou perdem os dois...

Os jogos, portanto, freqüentemente são símbolos de luta, seja luta entre homens ou contra obstáculos a serem transpostos, segundo regras preestabelecidas.

Desde que o “homem-macaco” desceu das árvores e passou a viver em sociedade, luta ele para sobreviver, da melhor forma possível e com o menor esforço que lhe for permitido.

Para tentar minimizar suas agruras diárias na busca da sobrevivência, busca o “homo ludens” a ajuda dos deuses, que deverão se manifestar através de oráculos. Assim, tenho que os primeiros jogos (sejam de “tabuleiro” ou não) tinham por finalidade adivinhar os desejos dos deuses. Imagine um deus controlando o resultado de um lançamento de dados, e teremos a noção exata do que pensava o homem primitivo.

Os "deuses-oráculos", manifestavam-se através de "adivinhos" ou "xamãs". E estes últimos, em muitas religiões formalizadas, tinham por símbolo uma "grade quadriculada" que, obviamente nos remete aos atuais tabuleiros de jogos, com suas "casas".

Uma outra interpretação, feita pelo mesmo Nigel Pennick na obra citada, afirma que mesmo o desenho de algumas cidades medievais, surgidas em torno das "feiras", representariam tabuleiros, citando como exemplo a cidade de Cambridgeshire na Inglaterra (que se chamava, antigamente, Huntingdonshire), que teria sua planta quadriculada derivada da feira de St. Audrey, ainda realizada na semana do dia 17 de outubro, festa de Santa Etheldreda.

Existem provas de que alguns jogos de tabuleiro derivam de plantas de templos, claustros sagrados e cidades santas, como é o caso da capital real de Chou (China antiga) que teria o formado de um tabuleiro com 64 quadrados.

Desenho em antigo manuscrito indiano, mostrando uma deusa com um tabuleiro quadriculado - do livro "Jogos dos Deuses", de Nigel Pennick - Ed. Mercuryo
Planta da cidade de Thamugadi, na Argélia, construída por romanos no século II, a partir de uma grade de 12 por 12 quadrados

De qualquer forma, o "quadrado" é o símbolo da terra na iconografia cristã. As auras de pessoas vivas eram retratadas, pelos primeiros cristãos, como "quadrados".

É um símbolo estático, contrapondo-se ao "circulo", símbolo do movimento por excelência. Parece-me bem lógico, portanto, que os TABULEIRO de jogos seja, habitualmente quadrados: eles não se mexem e é sobre eles que se desenvolve o jogo, geralmente através de peças CIRCULARES, estas sim, móveis.

A simbologia do quadrado é ampla, envolvendo os pontos cardeais, a limitação (ao contrário do círculo que simboliza o infinito).

A importância dos jogos é tanta, que um dos tesouros de Éirinn (a Irlanda primitiva) era um tabuleiro de um jogo chamado de "Brandubh". No País de Gales, o tabuleiro de "Tawlbwrdd" era símbolo dos juizados.

Quanto aos dados, há notícias de que estes eram usados já pelos assírios, com o nome de "Puru". Usava-se também os "Astrágalos", ossos de alguns animais que, além de servirem para jogos, serviam também para a distribuição de cotas de herança, divisão de rendas nos templos e para eleição de oficiais governamentais.

Aliás o uso dos dados nas adivinhações é explicado pelo seu próprio nome, que deriva do latim "dadus", uma forma do verbo "dar", significando "dado pelos deuses".

Dados cúbicos foram encontrados em sepulturas egípcias anteriores a 2.000 a.C, da mesma forma que dados octaedros. Dados de 12 ou 20 lados, tem sido usados para prever a sorte. Na França do século XVI, vendedores ambulantes de remédios caseiros, para atrair fregueses, utilizavam-se de adivinhação com dodecaedros.

Na Grécia antiga, jogava-se o óstrakon (citado na "República" de Platão), jogado por dois grupos, onde se atirava ao ar um caco e conforme a face que caia para cima, um grupo deveria perseguir outro.

Conhecidíssima a história dos soldados que lançaram dados para ver quem ficaria com as vestes do Cristo crucificado...

Em Madagascar, surge o jogo "Fanorona", ou "Fanorone", utilizado para adivinhações, pelos "mpsikidy" ou adivinhos. O jogo tem este nome pois, originalmente, era jogado com sementes da árvore Fano, uma espécie de acácia, existente naquela ilha.

As palavras "lote" e "loteamento" mantém o velho significado de um pedaço de terra cuja propriedade foi decidida por meio de sorteio.

Resquícios destes oráculos existem ainda hoje na consulta ao Tarô e no “jogo de búzios”. O Tarô utiliza cartas de um baralho especial para "ler a sorte", dando ao consulente conselhos sobre o seu futuro. No jogo de búzios, estes são lançados e "lidos" pelo adivinho. Mas sempre há a esperança da intervenção do destino, indicando quais os caminhos a serem seguidos.

Ainda hoje atribuímos muito de nossas vidas à sorte ou ao azar. Isto, parece-me um reflexo ainda desse homem primitivo jogador...

No dizer de MAURO SOARES TEIXEIRA e JARBAS SALES DE FIGUEIREDO, em sua obra "Recreação para Todos" (Ed. Obelisco - 1970):

"Todos nós nascemos com uma série de instintos nocivos à civilização atual. O papel do jogo é o de nos desembaraçar destas tendências anti-sociais".

Nesta mesma obra, os autores dividem os jogos, segundo as funções humanas que se desenvolvem com cada jogo:

- Jogos sensoriais: ação dos aparelhos do sentido (cheirar, provar, escutar, tocar, etc)

- Jogos psíquicos: exercícios das capacidades mais elevadas (jogar sério, conter o riso, brincar de estátua, etc)

- Jogos motores: é ação dos músculos e coordenação dos movimentos (engatinhar, saltar, jogo de bola, etc.)

- Jogos afetivos: desenvolvimento dos sentimentos estáticos ou experiências desagradáveis (desenho, escultura, música, etc)

- Jogos intelectuais: jogos de dominó, damas, rimas de palavras, charadas, adivinhações, xadrez, etc).

Falemos agora dos “jogos de tabuleiro”. Como defini-los e como classificá-los?

Parece-me que uma definição simplista seria a de que “jogos de tabuleiro” são todos aqueles disputados, por uma ou mais pessoas, em uma base, o tabuleiro, seja de madeira, metal, pedra, marfim, plástico, papelão ou outro material, onde peças são movimentadas, colocadas ou retiradas do tabuleiro, obedecendo a regras pré-estabelecidas.

Poderemos classificá-los, primeiramente como jogos intelectuais e, grosso modo, em três categorias: aqueles em que conta exclusivamente a sorte; aqueles em que o que conta é a perícia e a inteligência do jogador; e aqueles em que há um misto dos dois (e a meu ver, os mais interessantes).

São jogos de tabuleiro típicos: xadrez, damas, gamão, alquerque, tablar, senat, go, estes exemplos de jogos clássicos antigos; War, Detetive, No Limite, Banco Imobiliário (Monopólio) entre os jogos mais modernos. Entre estes incluo o jogo “Quinteto”, baseado em um filme do mesmo nome, do diretor Robert Altman, com Paul Newman, do ano de 1979.

Incluo entre os jogos de tabuleiro antigos, o jogo da Mancala. Este, apesar de ser jogado principalmente sobre um tabuleiro contendo doze “buracos” (ou “casas”), dada a sua simplicidade, pode ser jogado até mesmo em buracos feitos no chão, ou sobre um pedaço de papel com as “casas” desenhadas. Mas a sua estrutura é a de um jogo de tabuleiros, conforme a descrição por mim apontada.

Nos jogos de tabuleiro, sempre se busca a dominação, ou através da conquista de peças ou de territórios. No xadrez e no jogo de damas, conquista-se peças do adversário; no Go, conquista-se território; na Mancala, conquista-se pedras que pertencem, inicialmente aos dois jogadores (ou a nenhum deles, dependendo-se do ponto de vista...); no gamão e na tábula, busca-se a retirada das peças do tabuleiro, para tanto se percorre território e elimina-se (momentaneamente, é verdade...) as peças do adversário.

Em todos eles, porém, o que se busca e a aniquilação do adversário; é demonstrar que se é melhor que o oponente; que se é mais rápido, ou mais esperto, ou mais inteligente...

Esta é a finalidade essencial, primordial e final do jogo: descobrir-se quem é melhor.

Mas obviamente, essa descoberta é relativa pois, encerrada uma partida, outra terá início e aquele que perdeu pode vir a ser o vencedor...

"Toda glória é efêmera"
(Frase que era cochichada pelos escravos aos ouvidos dos generais romanos durante as paradas)

 

CURIOSIDADE: Durante a Segunda Guerra Mundial, o serviço secreto britânico, através do MI-9, criou um sistema para ajudar os prisioneiros de guerra aliados a fugirem dos campos de concentração alemães.
Foram criadas "entidades filantrópicas" falsas que enviavam mantimentos e outros produtos aos prisioneiros. Assim, os prisioneiros passaram receber dinheiro alemão, colocados em tabuleiros de jogos de damas e "Monopoly" (nosso "Banco Imobiliário") e mapas, impressos no verso de cartas de baralho.

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