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Esta é mais uma variente do xadrez, que por
sua mecânica, talvez devesse mesmo ser considerado
um jogo TOTALMENTE independente do xadrez, que usa porém
as peças daquele.
O texto é do amigo FLÁVIO LIBERAL, que
gentilmente o redigiu para mim. Mais uma vez, meus sinceros
agradecimentos ao Flávio.
Regras de Gala
O Jogo de Gala é também conhecido com
Xadrez dos Fazendeiros (Farmer´s Chess). É
originário da antiga Dinamarca (hoje Alemanha)
onde era jogado nas comunidades rurais de Schleswig-Holstein.
É considerado um jogo extinto. Segundo pesquisadores,
a primeira menção ao jogo teria sido feita
por R.C. Bell em seus livros sobre jogos. Mais modernamente
tem sido citado por outros autores como Nigel Pennick
(Games of The Gods, ISBN 0-7126-1272-0),
Jack Botermans e Pieter van Delft (Facts on File,
ISBN 0-8160-2184-8).
Uma partida de Gala simboliza a luta de quatro exércitos
que uniram suas forças dois a dois. Segundo Nigel
Pennick (em Games of The Gods), é
um dos jogos de tabuleiro que têm os maiores significados
simbólicos. Suas regras são poucas, mas
muito complexas em seu conjunto.
Regras
Cada partida é disputada por dois jogadores
em um tabuleiro de 10 X 10 casas. É um tabuleiro
de Xadrez Holandês (ou Damas Polonesas) ligeiramente
modificado nas cores das casas escuras de uma cruz formada
pelas duas colunas e as duas linhas centrais.
As peças (claras e escuras) usadas inicialmente
por cada um dos jogadores são em número
de 20, a saber:
2 Reis (maiores que as outras peças,
têm as cabeças douradas) - Gala
5 Peças Ortogonais (topos verdes) -
Korna
5 Peças Diagonais (topos vermelhos)
- Horsa
8 Peças Menores (identificadas apenas
por suas cores básicas brancas ou pretas)
- Kampa
(Os nomes em itálico referem-se às suas
denominações originais , em alemão).
As linhas que formam o contorno da cruz central são
chamadas Linhas de Deflexão.
Movimentação das Peças
Reis: Movem-se 1 casa de cada vez, em qualquer
direção. Quando estão em uma das
4 casas centrais do tabuleiro (centro da cruz),
podem saltar, em qualquer direção, para
qualquer casa desocupada, exceto as 40 casas ocupadas
pelas peças no início do jogo. Só
podem capturar peças adversárias se, no
movimento de captura, atravessarem uma linha de deflexão.
Ortogonais: Movimentam-se na horizontal e vertical
qualquer número de casas mas atravessam as linhas
de deflexão em diagonal e, na cruz central, movem-se
diagonalmente, uma casa de cada vez. Uma vez atravessada
outra linha de deflexão, seu movimento volta
a ser ortogonal. Somente podem realizar capturas se
em seu movimento cruzar uma linha de deflexão.
Diagonais: Seu movimento é diagonal
até atravessar uma linha de deflexão
quando passa a mover-se ortogonalmente, até cruzar
outra linha de deflexão. Ou seja, move-se diagonalmente
nos quadrados externos e ortogonalmente na cruz central.
Só pode capturar peças se no movimento
da peça cruzar uma linha de deflexão.
No entanto, não é permitida a captura
de uma peça que esteja situada ortogonalmente
em um dos quadrados laterais, a uma casa de distância.
Menores: Andam na diagonal, uma casa de cada
vez até cruzarem uma linha de deflexão.
No primeiro movimento de cada uma dessas peças
é permitido andar duas casas, desde que não
haja cruzamento da linha de deflexão. Na cruz
central e nos quadrados de partida do adversário,
podem mover-se, em qualquer direção, uma
casa de cada vez. Só podem capturar peças
após haverem cruzado a linha de deflexão.
Aqui, Pennick discorda ao afirmar que as menores não
podem, ao contrário de todas as outras peças,
capturar após cruzarem a linha de deflexão
demarcatória de suas posições iniciais.
Este comentário, a meu ver, é ilógico,
pois deixaria de fazer sentido movimentar estas peças
já que nada seria ameaçado, ou defendido
por elas. O que parece mais sensato supor é que
as peças menores não possam fazer capturas
enquanto estiveram na área da cruz central.
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Pretas
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Brancas
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Posição
Inicial das Peças
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Objetivo
O objetivo de cada jogador é a captura dos dois
reis adversários. Quando um rei estiver ameaçado
por uma peça, o jogador que provocou a ameaça
deve anunciar Gala. O adversário deve,
então, defender seu rei (se possível)
ou ele será capturado. Caso os dois reis de um
jogador sejam capturados, a partida termina com a derrota
deste. Ocorre empate se apenas os dois reis de cada
jogador permanecerem no tabuleiro, após terem
sido capturadas todas as outras peças.
Ética dos Jogos
Algumas regras de comportamento são aplicadas
nas partidas de Gala. Abaixo, um resumo das principais:
1- Peça tocada é peça jogada.
2- Durante a jogada do adversário deve-se respeitar
o silêncio e evitar movimentos que possam provocar
a distração ou a perda de concentração
do outro jogador.
3- Não há tempo-limite para realizar
uma jogada, a não ser que isto seja estabelecido
antes do início da partida.
4- Pode um jogador desistir da partida se achar que
a posição no tabuleiro lhe é desfavorável.
Para isso, deve deitar um de seus reis.
5- Da mesma forma, é permitido a qualquer dos
jogadores oferecer o empate. No entanto, se este for
recusado pelo adversário, a partida deve prosseguir
até que haja a derrota de um dos jogadores.
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