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O "baralho", ou
"cartas de jogar", deve ter sido inventado
na China, por volta do século X a. C. Obviamente,
em pouco se parecia com o baralho hoje utilizado.
As cartas eram estreitas e longas, trazendo ideogramas
que indicavam seu "valor".
Hoje, dificilmente se poderá
falar de todos os jogos de cartas, tal o número
desde que existem. Apenas a título de exemplo,
o livro da coleção "Os Melhores
Jogos do Mundo" que trata dos jogos de cartas
, trás, nada mais nada menos que 128 jogos!
E em cada livro que consulto, sempre encontrou
uma ou outra regra diferente das que eu já
conhecia.
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("Jogadores de cartas"
de Bartolomeu Manfredi - 11580/1621)
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O certo, porém é que
no século XIV, as cartas de jogar difundiram-se
na Europa e a partir do século XVI passaram a
invadir o mundo.
O grande atrativo do baralho é
sua adaptabilidade, podendo ser jogado de inúmeras
formas. Os jogos podem ser simples, indicados para crianças
(rouba monte, burro, mico, etc) ou jogos de extrema
dificuldade, como gim, buraco, bridge (este considerado
o xadrez dos jogos de cartas), etc. Podem ainda dar
margem a jogos emocionantes, como o pôquer ou
o truco.
Se ampliarmos um pouco o nosso olhar,
veremos que as cartas se prestam a adivinhações,
leitura de sorte e mágicas. Poucos objetos tem
tanta utilidade assim.
Tradicionalmente, cada "rei"
no baralho representa um grande Rei ou Imperador da
História mundial. Assim: o rei de espadas seria
o Rei David de Israel; o rei de paus seria Alexandre
Magno; o rei de copas Carlos Magno e o rei de ouros
representaria Júlio César, Imperador Romano.
Já para os naipes do baralho,
uma interpretação interessante é
a que encontrei no best-seller "O Código
Da Vinci". No livro, o autor Dan Brown, afirma
que os naipes do baralho moderno derivam do Tarô
e seriam simbolos ligados ao "Santo Graal":
- Espadas - facas, simbolizando
a lâmina e o "masculino".
- Copas - taças, simbolizando o cálice
e o "feminino"
- Paus - cetros, a linhagem real, o bastão florescente
- Ouros - pentagramas, a "deusa" e o sagrado
feminino
As cartas podem ser feitas do mais
ordinário papelão, de papel plastificado
ou mesmo de plástico. Mas inegável a sua
versatilidade. O formato é mundialmente conhecido:
52 cartas retangulares, com o verso absolutamente igual.
As cartas de tem valores de 1(o
Ás, que também pode ser a última
carta) até o 10, vindo em seguida as cartas com
letras, o "J", valete, a "Q", dama
e o "K", o rei. São divididas em 4
naipes, habitualmente conhecidos como paus e espadas
(de cor preta, simbolizados por uma "arvore"
e uma "espada" estilizada, respectivamente"),
e ouros e copas ( um losango e um coração,
respectivamente) de cor vermelha.
A combinação destas
cartas, normalmente em seqüências, cria as
possibilidades dos diversos jogos.
Alguns jogos permitem ainda o uso do "coringa",
uma carta sem valor fixo, que pode substituir qualquer
outra.
Também não vou entrar
em detalhes sobre estes jogos, já que suas regras
podem ser encontradas em livros. Cito aqui "Os
melhores Jogos do Mundo", que tem um volume específico
de jogos de cartas, além de dois volumes editados
pela Copag, talvez a mais famosa fábrica de baralhos
do Brasil, um sobre jogos e outro sobre paciências
(jogo individual). Também na net temos vários
sites sobre o assunto.
RUMMIKUB
No ano de 2002, entrou em moda o
RUMMIKUB, no Brasil produzido pela Grow. São
fichas de plásticos, numeradas, divididas em
4 grupos de cores diferentes.
E o que isso tem a ver com BARALHO?
Absolutamente tudo, uma vez que o Rummikub, nada mais
é que um baralho de plástico.
O jogo proposto pelo fabricante,
é o nosso "Mexe-mexe" (regras abaixo).
Acabei comprando um jogo destes, apesar de saber que
um simples baralho poderia substituir o jogo. Mas quero
testar a praticidade das fichas, no lugar das cartas.
Teria sido criado em 1980, por Ephraim
Hertzano. Posso até estar errado. Mas acho meio
"cara de pau" chamar esse "baralho plástico"
de outro nome que não "baralho plástico"...
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Meu jogo, produzido
pela Grow. Acompanha também 4 suportes plásticos
para colocação das fichas durante
o jogo.
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Peças do jogo.
Note-se que não existe um "ás",
mas um prosaico "1"... A "carinha"
é, obviamente, um coringa. |
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| Este jogo parece bem interessante,
com uma maleta. |
É vendido assim no exterior. |
Algumas regras para jogos de
cartas:
Sueca
(Regras copiadas do site da "Federação
de Sueca")
Sueca é um jogo de cartas
com pontos, jogado no Brasil e Portugal. É muito
popular entre estudantes do Rio de Janeiro, pois é
rápido e pode ser jogado em qualquer lugar.
Jogadores e Cartas
Sueca é um jogo para quatro
jogadores em duplas, i.e. dois contra dois, com os parceiros
sentados opostamente. O baralho tem somente 40 cartas,
são removidos 8s, 9s e 10s do baralho padrão.
A ordem das cartas em cada naipe, de cima para baixo,
é:
ás, 7,
rei, valete, rainha, 6, 5, 4, 3, 2
Assim como a posição
alta do sete, note que o valete vale mais que a rainha.
Talvez porque no antigo baralho português as figuras
eram o rei, o cavaleiro e a dama, a figura feminina
sendo a menor. Na Sueca, o objetivo é ganhar
cartas que valem pontos. As cartas valem:
ás....................11
pontos
sete.................10 pontos
rei.....................4 pontos
valete................3 pontos
rainha................2 pontos
6, 5, 4, 3, 2 ..... 0 pontos
Há 120 pontos somados no
baralho.
O Começo
Joga-se no sentido horário.
O primeiro embaralhador é escolhido aleatoriamente.
A pessoa que embaralha passa as cartas para o parceiro
para que esse corte o baralho. Este então passa
as cartas para quem está a sua direita, que será
a pessoa que distribuirá as cartas. O distribuidor
tira a ultima carta do baralho e a vira, revelando assim
o trunfo (que é o naipe da carta virada).
Depois disso, ele dá 10 cartas
de uma vez só a pessoa à sua esquerda,
e continua distribuindo no sentido horário. A
carta virada pertence ao distribuidor.
Porém, o distribuidor pode
escolher virar a primeira carta para revelar o trunfo.
Assim ele tira nove cartas para ele (1 + 9 = 10), e
distribui no sentido anti-horário.
O Jogo
O jogador que começa foi
aquele que cortou o baralho. Os outros jogadores devem
seguir o naipe jogado pelo primeiro jogador. O jogador
que não tiver cartas do naipe puxado pode jogar
cartas de qualquer outro naipe, incluindo o trunfo.
A carta mais alta do naipe , ou o trunfo mais alto ganha
a rodada. O jogador que ganhou puxa o proximo naipe.
Se algum jogador mentir sobre a
ausência de algum naipe na sua mão, e for
pego, ele estará "renunciando" ao jogo.
Então a dupla oponente ganha o jogo automaticamente.
Nenhum sinal é permitido
entre os parceiros.
No entanto, há um artificio
que impede o inicio da partida. Se por acaso o jogador
que cortou o baralho tiver 10 pontos ou menos em sua
mão ele pode baixar o jogo. Assim repete-se toda
a operação do inicio, com diferente embaralhador.
Pontuação
O objetivo do jogo é ganhar
mais cartas que tenham pontos. O time que tiver ao fim
da partida mais que a metade (+ de 60) dos pontos totais,
ganha um ponto.
Se um time consegue 91 pontos ou
mais, a partida valerá dois pontos.
E ainda, se um time ganha todas
as rodadas da partida, o jogo termina automaticamente.
Isso é conhecido como " dar uma bandeira
". Conseguindo 120 pontos mas perdendo uma rodada,
não é suficiente para " dar uma bandeira
", e, nesse caso a partida vale somente dois pontos.
Havendo um empate, i.e., os dois
times fazem 60 pontos, ninguém marca pontos,
porém a proxima partida vale dois pontos. Conseguindo
um time fazer 91 ou mais nesta partida ela valerá
três pontos. Acontecendo novo empate a partida
valerá três pontos e não quatro,
como se poderia pensar.
O placar do jogo é comumente
marcado usando cruzes e pontos, deste modo:
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| No exemplo "Nós"
tem dois pontos e "Eles" tem três
pontos. |
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Buraco
Talvez o jogo de baralho mais jogado
no Brasil.
Escolhidas as duplas, por sorteio
ou por acordo entre os participantes, procede-se o embaralhamento
das cartas e o sorteio para definição
do primeiro carteador ( quem tirar a carta mais alta
terá esta incumbência ).
O carteador, se for o caso, poderá
escolher onde quer se sentar ( as duplas devem se sentar
em lugares alternados ).
O carteador após embaralhar
as cartas as oferecerá ao jogador imediatamente
á sua direita que procederá o corte.
O carteador distribuirá,
a partir do jogador colocado á sua esquerda,
onze cartas, uma a uma. Enquanto isto o jogador á
sua esquerda separará vinte e duas cartas em
dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes
serão colocados á parte do jogo, com a
face voltada para baixo, e recebem o nome de morto (
se forem três duplas serão três mortos
).
As cartas que sobrarem após
a distribuição serão colocadas
no centro da mesa com a face virada para baixo e receberão
o nome de monte para compras.
Após a distribuição
das cartas inicia-se o jogo. O primeiro jogador, e só
ele, terá a oportunidade de comprar uma segunda
carta caso a primeira compra não o agrade, para
tal deverá descartar a carta comprada antes de
coloca-la junto das outras na sua mão e manifestar
sua intenção dizendo A primeira
não me serviu.
As cartas descartadas, com a face
virada para cima, passam a formar um monte no centro
da mesa, paralelo ao monte de compras, o nome do monte
de cartas descartadas é lixo, ou bagaço
Na sua vez, cada jogador, após comprar do monte
de compras poderá, antes de descartar, descer
ou baixar jogos. Se preferir o jogador poderá
comprar a carta de cima do lixo (ou bagaço ),
deixando de comprar no monte de compras, mas se assim
proceder deverá comprar todas as cartas que compõem
o lixo ( ou bagaço ) e descartar uma carta.
O jogo se desenrola da mesma forma:
cada jogador na sua vez compra uma carta do monte de
compras ou o lixo, se desejar desce jogos e passa sua
vez fazendo um descarte.
Após a compra o jogador,
antes de proceder ao descarte, poderá, se desejar
descer ou baixar jogos, a formação dos
jogos recebem nomes e obedecem regras, que são:
As seqüências
grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja formação
obrigatoriamente terá no mínimo três
cartas e no máximo seis cartas, pôr exemplo:
04, 05 e 06 de espadas. Quando passam a ter mais de
seis cartas as seqüências recebem o nome
de canastras. Uma seqüência pode começar
com um Ás ou terminar com ele, se começar
com o Ás poderão ser colocados o 02, 03,
04 e assim por diante, se terminar com o Ás colocado
após o Rei não haverá possibilidade
de se colocar novas cartas.
As canastras Grupos de cartas
com no mínimo sete cartas de um mesmo naipe,
por exemplo: 06, 07, 08, 09, 10, Valete, Dama de copas.
As canastras podem ser: simples ou sujas ou canastra
real. Uma canastra é chamada de simples ou suja
quando entre as sete cartas está um curinga,
por exemplo: 06, 07, 08, 02, 10, Valete, Dama de copas,
no entanto, esta canastra poderá se tornar uma
real caso sejam colocadas no jogo as cartas 03, 04,
05 e 09 de copas passando o 02 para o inicio da formação,
porém se o 02 for de naipe diferente ela continuará
sendo uma canastra simples ou suja. A canastra real
será composta de sete cartas de um mesmo naipe
e não terá curingas, pôr exemplo:
06, 07, 08, 09, 10 , Valete e Dama de copas, no entanto
se for colocado um 02 para que possam ser colocadas
outras cartas, mesmo que o 02 seja do mesmo naipe a
canastra torna-se simples ou suja, podendo retornar
a condição de real se o 02 no decorrer
do jogo ir parar na sua posição original,
ou seja antes do 03 de copas. Uma canastra deixa de
ser canastra se nela for incluído duas cartas
02. Os curingas tem movimentação livre
dentro da canastra.
As tripas ou lavadeiras Grupos
de três ou mais cartas de um mesmo valor ou desenho,
por exemplo: Dama de paus, Dama de ouros, Dama de copas
e Dama de espadas, ou 09 de paus, 09 de ouros, 09 de
copas. As tripas ou lavadeiras podem crescer a chegar
a se transformar numa canastra, simples se usar um curinga
ou real se não usar um curinga ( TRIPAS OU LAVADEIRAS
DE CURINGAS QUE SE TRANSFORMAM EM CANASTRA VALEM, NA
CONTAGEM DE PONTOS, UM BONUS DE 1.000 PONTOS ). As tripas
ou lavadeiras devem ser colocadas de forma diferente
sobre a mesa.
O jogador, parceiro de quem desceu
jogos na mesa poderá adicionar cartas aos jogos
já baixados em sua vez de jogar ( sempre antes
comprando uma carta do monte de compras ou o lixo, descer
os jogos e descartar ).
O jogador que conseguir descer todas
as suas cartas pegará o morto e continuará
no jogo, caso, para pegar o morto ele descer todas as
suas cartas e não houver feito o descarte poderá
continuar jogando e descendo jogos até proceder
ao descarte, porém, as para pegar o morto houver
feito descarte deverá esperar até a sua
nova vez de jogar para usar o morto.
Quando uma dupla conseguir descer
todas as cartas do morto a partida estará terminada
e se procederá a contagem dos pontos.
Os pontos que devem ser anotados
em uma folha são contados da seguinte forma:
A batida ( após a compra
do morto ) = 100 pontos
Canastra real ( cada uma ) = 200 pontos
Canastra simples ou suja ( cada uma ) = 100 pontos
Canastra de curingas ( sete cartas 02 ) = 1.000 pontos
Todas as cartas usadas para formação
dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como
da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com
a seguinte pontuação:
Curingão ( cada ) = 20 pontos
Ás ( cada ) = 15 pontos
08, 09, 10, Valete, Dama, Rei ( cada ) = 10 pontos
03, 04, 05, 06, 07 ( cada ) = 05 pontos
02 ( cada ) = 10 pontos
As cartas que permanecerem nas mãos
dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador
que bateu, também devem ser contadas e somadas
só que de forma negativa e os pontos deduzidos
dos obtidos com os jogos montados na mesa.
Se uma dupla não conseguir
pegar o morto deduzirá dos seus pontos mais 100
pontos.
A dupla que primeiro fizer 2.000 ou mais pontos ganha
a partida.
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Mexe-Mexe
Mais um jogo muito comum no Brasil.
De certa forma, é "aparentado" com
o buraco.
São usados dois baralhos.
Cada jogador recebe 11 cartas e o objetivo é
descarta-las totalmente, através de jogos que
são colocados na mesa. O resto das cartas que
sobraram é colocado na mesa formando um monte.
Os jogos são seqüências
de cartas do mesmo naipe e trincas ou quadras de cartas
de mesmo número mas obrigatoriamente de naipes
diferentes. Um jogo deve ter no mínimo 3 cartas.
Os duques (2) são curingas. Eles podem substituir
cartas em um jogo e não precisam ser do mesmo
naipe do jogo em que estão.
Uma vez que um jogo esteja na mesa,
este pertence a todos os jogadores, ou seja, qualquer
jogador poderá manipula-lo em sua vez. Daí
o nome mexe-mexe, pois os jogador podem mexer nos jogos
da mesa.
O sistema de mexer funciona dessa
forma: podem ser retiradas quaisquer cartas de um jogo
para serem colocadas em outro da mesa ou da mão
do jogador, contanto que no final do processo todos
os jogos tenham no mínimo 3 cartas.
Obs.: Uma vez que uma carta seja
posta mesa em um jogo,ela nunca poderá voltar
para a mão de um jogador. Com exceção
dos 2 curingas(explicado adiante).
Ex.: Na mesa tem um jogo As, 2,
3, 4, 5, 6. 7. 8 de ouros, e na minha mão tem
um 3 e um 5 de ouros. Eu posso retirar o 4 do jogo e
baixar na mesa o 3 e o 5 de ouros de minha mão
junto com o 4. Assim ficará As, 2, 3 de ouros,
3, 4, 5 de ouros e 5, 6, 7, 8 de ouros.
Um jogador pode em sua vez substituir
um curinga em um jogo pela carta real, assim levando
o curinga para sua mão.
Ex.: Tem um 7, 2, 9 de copas na
mesa. Em minha mão tem um 8 de copas. Eu posso
então colocar o 8 no lugar do 2 e pegar o 2 para
minha mão.
O jogo roda em sentido horário.
Em cada jogada a primeira coisa que o jogador deve fazer
é ver se ele tem algo para baixar. Se ele não
puder fazer nada com suas cartas, ele deve puxar uma
carta do monte e passar sua vez.
Ganha quem descartar toda a mão.
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Escopa
Aqui uma contribuição
do amigo Bruno de Jesus Alonso:
"Jogo esse
jogo desde pequeno, minha família já o
jogava antes mesmo de eu nascer!
Joga-se com um baralho de 40 cartas (nada da 10,9,8
e curingas). Pode-se jogar com 2 até 4 jogadores.
Se quiser pode-se jogar com dois baralhos para que possam
ser até 8 os jogadores (mas se voce usar mais
de 2 baralhos, o jogo ficará lento e você
não terá como usar estratégias.
O jogo corre no sentido anti-horário.
O As vale 1, Rei vale 10, Valete vale 9, Dama vale
8.
No início pôe-se 4 cartas na mesa e dê
3 cartas para cada jogador (as cartas só devem
ser dadas novamente quando acabarem as cartas de todos
os jogadores, aí é só dar mais
3 cartas para cada).
Cada jogador, em sua vez, pega uma de suas cartas,
que somadas com uma ou mais cartas da mesa deve fazer
15 pontos. Essas cartas são pegas pelo jogador.
Se assim ele com uma de suas cartas pegar todas as cartas
da mesa, diz-se que ele fez escopa (esse fato deve ser
marcado, pois valerá pontos no final).
Se com nehuma de suas cartas ele não conseguir
pegar nenhuma carta da mesa, ele obrigatoriamente tem
que jogar uma carta fora.
OBS. 1: No final do jogo, as cartas que sobram na mesa
passam a pertencer àquele que tiver pego alguma
carta por último.
OBS. 2: Se, no início do jogo, aquele que estiver
dando as cartas, ao por as quatro cartas na mesa essas
4 cartas somadas derem 15 ou 30, aquele que estiver
dando as cartas pegará essas cartas para ele
e assim já começará com 1 ou 2
escopas respectivamente. Nesse caso ele não pode
por mais 4 cartas na mesa e o jogo deverá continuar
dessa forma.
Pontuação:
Cada ESCOPA vale 1 ponto.
O rei de Ouro vale 1 ponto.
O 7 de Ouro vale 1 ponto.
O As de Ouro vale 1 ponto.
Aquele que fizer mais cartas,ganha 1 ponto.
Aquele que tiver mais 7,ganha 1 ponto.
Aquele que fizer mais cartas de Ouro,ganha 1 ponto.
OBS: Em caso de empate na quantidade, nenhum dos que
empataram ganham ponto"
Ao Bruno, o meu muito obrigado pela contribuição!
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Rouba-Monte
O jogo:
Número de jogadores: 2 ou mais, tanto faz...
Cada jogador recebe 4 cartas, (depois
de embaralhar o baralho) no centro da mesa são
dispostas 8 cartas com a face virada para cima. O primeiro
jogador compara suas cartas com a as da mesa, se alguma
"casar" ou seja, formar um par de figuras
iguais ou numerais iguais, ele separa estas cartas (as
que casaram) e coloca num montinho separado com a face
para cima. Só se pode formar uma par por vez.
Se nenhuma carta da mão casar ele deve descartar
uma carta da mão e coloca-la ao lado das outras
na mesa. Depois disso o segundo jogador, assim como
todos, deve comparar suas cartas com as da mesa e com
a carta de cima dos montes adversários, se alguma
casar com algum monte ele põe a carta que casou
em cima do monte e rouba-o para si. Quando as cartas
da mão acabarem distribui-se mais 4 cartas. O
jogo acaba quando não houver mais cartas no baralho.
Ganha quem tiver mais cartas.
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Jogo do "Dorminhoco"
No feriadão prolongado de 15
de novembro de 2005, o meu Mateus aprendeu com os primos
Carol e Rafa o “Jogo do Dorminhoco”.
É um joguinho de cartas simples, para crianças,
mas muito divertido. Tanto que acabei jogando algumas
rodadas e, com a arrogância dos adultos, acabei
perdendo várias...
O jogo é simples. Separa-se de um baralho normal,
uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador.
Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas.
Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.
Deve-se separar também um coringa. As cartas
são embaralhadas e distribuídas entre
os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas
e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de
suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda.
O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma
carta para o jogador seguinte.
Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior,
deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra
carta.
Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar
com três cartas iguais na mão, deve
baixá-las, mas com os valores para baixo, de
maneira discreta. Os demais jogadores
devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas
será o “Dorminhoco”. O objetivo o
jogo, portanto, não é formar a trinca
mas não ser o último a baixar as suas
cartas. Atenção para não baixar
suas cartas “sem querer” e confundir os
demais jogadores!
Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas,
é ficar olhando a mão dos adversários!
Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo,
a fim de não ser o “Dorminhoco”.
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