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Baralho e Jogos de Cartas  

O "baralho", ou "cartas de jogar", deve ter sido inventado na China, por volta do século X a. C. Obviamente, em pouco se parecia com o baralho hoje utilizado. As cartas eram estreitas e longas, trazendo ideogramas que indicavam seu "valor".

Hoje, dificilmente se poderá falar de todos os jogos de cartas, tal o número desde que existem. Apenas a título de exemplo, o livro da coleção "Os Melhores Jogos do Mundo" que trata dos jogos de cartas , trás, nada mais nada menos que 128 jogos! E em cada livro que consulto, sempre encontrou uma ou outra regra diferente das que eu já conhecia.

("Jogadores de cartas" de Bartolomeu Manfredi - 11580/1621)

O certo, porém é que no século XIV, as cartas de jogar difundiram-se na Europa e a partir do século XVI passaram a invadir o mundo.

O grande atrativo do baralho é sua adaptabilidade, podendo ser jogado de inúmeras formas. Os jogos podem ser simples, indicados para crianças (rouba monte, burro, mico, etc) ou jogos de extrema dificuldade, como gim, buraco, bridge (este considerado o xadrez dos jogos de cartas), etc. Podem ainda dar margem a jogos emocionantes, como o pôquer ou o truco.

Se ampliarmos um pouco o nosso olhar, veremos que as cartas se prestam a adivinhações, leitura de sorte e mágicas. Poucos objetos tem tanta utilidade assim.

Tradicionalmente, cada "rei" no baralho representa um grande Rei ou Imperador da História mundial. Assim: o rei de espadas seria o Rei David de Israel; o rei de paus seria Alexandre Magno; o rei de copas Carlos Magno e o rei de ouros representaria Júlio César, Imperador Romano.

Já para os naipes do baralho, uma interpretação interessante é a que encontrei no best-seller "O Código Da Vinci". No livro, o autor Dan Brown, afirma que os naipes do baralho moderno derivam do Tarô e seriam simbolos ligados ao "Santo Graal":

- Espadas - facas, simbolizando a lâmina e o "masculino".
- Copas - taças, simbolizando o cálice e o "feminino"
- Paus - cetros, a linhagem real, o bastão florescente
- Ouros - pentagramas, a "deusa" e o sagrado feminino

As cartas podem ser feitas do mais ordinário papelão, de papel plastificado ou mesmo de plástico. Mas inegável a sua versatilidade. O formato é mundialmente conhecido: 52 cartas retangulares, com o verso absolutamente igual.

As cartas de tem valores de 1(o Ás, que também pode ser a última carta) até o 10, vindo em seguida as cartas com letras, o "J", valete, a "Q", dama e o "K", o rei. São divididas em 4 naipes, habitualmente conhecidos como paus e espadas (de cor preta, simbolizados por uma "arvore" e uma "espada" estilizada, respectivamente"), e ouros e copas ( um losango e um coração, respectivamente) de cor vermelha.

A combinação destas cartas, normalmente em seqüências, cria as possibilidades dos diversos jogos.
Alguns jogos permitem ainda o uso do "coringa", uma carta sem valor fixo, que pode substituir qualquer outra.

Também não vou entrar em detalhes sobre estes jogos, já que suas regras podem ser encontradas em livros. Cito aqui "Os melhores Jogos do Mundo", que tem um volume específico de jogos de cartas, além de dois volumes editados pela Copag, talvez a mais famosa fábrica de baralhos do Brasil, um sobre jogos e outro sobre paciências (jogo individual). Também na net temos vários sites sobre o assunto.

RUMMIKUB

No ano de 2002, entrou em moda o RUMMIKUB, no Brasil produzido pela Grow. São fichas de plásticos, numeradas, divididas em 4 grupos de cores diferentes.

E o que isso tem a ver com BARALHO? Absolutamente tudo, uma vez que o Rummikub, nada mais é que um baralho de plástico.

O jogo proposto pelo fabricante, é o nosso "Mexe-mexe" (regras abaixo). Acabei comprando um jogo destes, apesar de saber que um simples baralho poderia substituir o jogo. Mas quero testar a praticidade das fichas, no lugar das cartas.

Teria sido criado em 1980, por Ephraim Hertzano. Posso até estar errado. Mas acho meio "cara de pau" chamar esse "baralho plástico" de outro nome que não "baralho plástico"...

Meu jogo, produzido pela Grow. Acompanha também 4 suportes plásticos para colocação das fichas durante o jogo.
Peças do jogo. Note-se que não existe um "ás", mas um prosaico "1"... A "carinha" é, obviamente, um coringa.
Este jogo parece bem interessante, com uma maleta. É vendido assim no exterior.

Algumas regras para jogos de cartas:

Sueca
(Regras copiadas do site da "Federação de Sueca")

Sueca é um jogo de cartas com pontos, jogado no Brasil e Portugal. É muito popular entre estudantes do Rio de Janeiro, pois é rápido e pode ser jogado em qualquer lugar.

Jogadores e Cartas

Sueca é um jogo para quatro jogadores em duplas, i.e. dois contra dois, com os parceiros sentados opostamente. O baralho tem somente 40 cartas, são removidos 8s, 9s e 10s do baralho padrão. A ordem das cartas em cada naipe, de cima para baixo, é:

ás, 7, rei, valete, rainha, 6, 5, 4, 3, 2

Assim como a posição alta do sete, note que o valete vale mais que a rainha. Talvez porque no antigo baralho português as figuras eram o rei, o cavaleiro e a dama, a figura feminina sendo a menor. Na Sueca, o objetivo é ganhar cartas que valem pontos. As cartas valem:

ás....................11 pontos
sete.................10 pontos
rei.....................4 pontos
valete................3 pontos
rainha................2 pontos
6, 5, 4, 3, 2 ..... 0 pontos

Há 120 pontos somados no baralho.

O Começo

Joga-se no sentido horário. O primeiro embaralhador é escolhido aleatoriamente. A pessoa que embaralha passa as cartas para o parceiro para que esse corte o baralho. Este então passa as cartas para quem está a sua direita, que será a pessoa que distribuirá as cartas. O distribuidor tira a ultima carta do baralho e a vira, revelando assim o trunfo (que é o naipe da carta virada).

Depois disso, ele dá 10 cartas de uma vez só a pessoa à sua esquerda, e continua distribuindo no sentido horário. A carta virada pertence ao distribuidor.

Porém, o distribuidor pode escolher virar a primeira carta para revelar o trunfo. Assim ele tira nove cartas para ele (1 + 9 = 10), e distribui no sentido anti-horário.

O Jogo

O jogador que começa foi aquele que cortou o baralho. Os outros jogadores devem seguir o naipe jogado pelo primeiro jogador. O jogador que não tiver cartas do naipe puxado pode jogar cartas de qualquer outro naipe, incluindo o trunfo. A carta mais alta do naipe , ou o trunfo mais alto ganha a rodada. O jogador que ganhou puxa o proximo naipe.

Se algum jogador mentir sobre a ausência de algum naipe na sua mão, e for pego, ele estará "renunciando" ao jogo. Então a dupla oponente ganha o jogo automaticamente.

Nenhum sinal é permitido entre os parceiros.

No entanto, há um artificio que impede o inicio da partida. Se por acaso o jogador que cortou o baralho tiver 10 pontos ou menos em sua mão ele pode baixar o jogo. Assim repete-se toda a operação do inicio, com diferente embaralhador.

Pontuação

O objetivo do jogo é ganhar mais cartas que tenham pontos. O time que tiver ao fim da partida mais que a metade (+ de 60) dos pontos totais, ganha um ponto.

Se um time consegue 91 pontos ou mais, a partida valerá dois pontos.

E ainda, se um time ganha todas as rodadas da partida, o jogo termina automaticamente. Isso é conhecido como " dar uma bandeira ". Conseguindo 120 pontos mas perdendo uma rodada, não é suficiente para " dar uma bandeira ", e, nesse caso a partida vale somente dois pontos.

Havendo um empate, i.e., os dois times fazem 60 pontos, ninguém marca pontos, porém a proxima partida vale dois pontos. Conseguindo um time fazer 91 ou mais nesta partida ela valerá três pontos. Acontecendo novo empate a partida valerá três pontos e não quatro, como se poderia pensar.

O placar do jogo é comumente marcado usando cruzes e pontos, deste modo:


No exemplo "Nós" tem dois pontos e "Eles" tem três pontos.

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Buraco

 

Talvez o jogo de baralho mais jogado no Brasil.

Escolhidas as duplas, por sorteio ou por acordo entre os participantes, procede-se o embaralhamento das cartas e o sorteio para definição do primeiro carteador ( quem tirar a carta mais alta terá esta incumbência ).

O carteador, se for o caso, poderá escolher onde quer se sentar ( as duplas devem se sentar em lugares alternados ).

O carteador após embaralhar as cartas as oferecerá ao jogador imediatamente á sua direita que procederá o corte.

O carteador distribuirá, a partir do jogador colocado á sua esquerda, onze cartas, uma a uma. Enquanto isto o jogador á sua esquerda separará vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes serão colocados á parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto ( se forem três duplas serão três mortos ).

As cartas que sobrarem após a distribuição serão colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo e receberão o nome de monte para compras.

Após a distribuição das cartas inicia-se o jogo. O primeiro jogador, e só ele, terá a oportunidade de comprar uma segunda carta caso a primeira compra não o agrade, para tal deverá descartar a carta comprada antes de coloca-la junto das outras na sua mão e manifestar sua intenção dizendo – A primeira não me serviu.

As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um monte no centro da mesa, paralelo ao monte de compras, o nome do monte de cartas descartadas é lixo, ou bagaço
Na sua vez, cada jogador, após comprar do monte de compras poderá, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador poderá comprar a carta de cima do lixo (ou bagaço ), deixando de comprar no monte de compras, mas se assim proceder deverá comprar todas as cartas que compõem o lixo ( ou bagaço ) e descartar uma carta.

O jogo se desenrola da mesma forma: cada jogador na sua vez compra uma carta do monte de compras ou o lixo, se desejar desce jogos e passa sua vez fazendo um descarte.

Após a compra o jogador, antes de proceder ao descarte, poderá, se desejar descer ou baixar jogos, a formação dos jogos recebem nomes e obedecem regras, que são:

As seqüências – grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja formação obrigatoriamente terá no mínimo três cartas e no máximo seis cartas, pôr exemplo: 04, 05 e 06 de espadas. Quando passam a ter mais de seis cartas as seqüências recebem o nome de canastras. Uma seqüência pode começar com um Ás ou terminar com ele, se começar com o Ás poderão ser colocados o 02, 03, 04 e assim por diante, se terminar com o Ás colocado após o Rei não haverá possibilidade de se colocar novas cartas.

As canastras – Grupos de cartas com no mínimo sete cartas de um mesmo naipe, por exemplo: 06, 07, 08, 09, 10, Valete, Dama de copas. As canastras podem ser: simples ou sujas ou canastra real. Uma canastra é chamada de simples ou suja quando entre as sete cartas está um curinga, por exemplo: 06, 07, 08, 02, 10, Valete, Dama de copas, no entanto, esta canastra poderá se tornar uma real caso sejam colocadas no jogo as cartas 03, 04, 05 e 09 de copas passando o 02 para o inicio da formação, porém se o 02 for de naipe diferente ela continuará sendo uma canastra simples ou suja. A canastra real será composta de sete cartas de um mesmo naipe e não terá curingas, pôr exemplo: 06, 07, 08, 09, 10 , Valete e Dama de copas, no entanto se for colocado um 02 para que possam ser colocadas outras cartas, mesmo que o 02 seja do mesmo naipe a canastra torna-se simples ou suja, podendo retornar a condição de real se o 02 no decorrer do jogo ir parar na sua posição original, ou seja antes do 03 de copas. Uma canastra deixa de ser canastra se nela for incluído duas cartas 02. Os curingas tem movimentação livre dentro da canastra.

As tripas ou lavadeiras – Grupos de três ou mais cartas de um mesmo valor ou desenho, por exemplo: Dama de paus, Dama de ouros, Dama de copas e Dama de espadas, ou 09 de paus, 09 de ouros, 09 de copas. As tripas ou lavadeiras podem crescer a chegar a se transformar numa canastra, simples se usar um curinga ou real se não usar um curinga ( TRIPAS OU LAVADEIRAS DE CURINGAS QUE SE TRANSFORMAM EM CANASTRA VALEM, NA CONTAGEM DE PONTOS, UM BONUS DE 1.000 PONTOS ). As tripas ou lavadeiras devem ser colocadas de forma diferente sobre a mesa.

O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa poderá adicionar cartas aos jogos já baixados em sua vez de jogar ( sempre antes comprando uma carta do monte de compras ou o lixo, descer os jogos e descartar ).

O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegará o morto e continuará no jogo, caso, para pegar o morto ele descer todas as suas cartas e não houver feito o descarte poderá continuar jogando e descendo jogos até proceder ao descarte, porém, as para pegar o morto houver feito descarte deverá esperar até a sua nova vez de jogar para usar o morto.

Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas do morto a partida estará terminada e se procederá a contagem dos pontos.

Os pontos que devem ser anotados em uma folha são contados da seguinte forma:

A batida ( após a compra do morto ) = 100 pontos
Canastra real ( cada uma ) = 200 pontos
Canastra simples ou suja ( cada uma ) = 100 pontos
Canastra de curingas ( sete cartas 02 ) = 1.000 pontos

Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuação:

Curingão ( cada ) = 20 pontos
Ás ( cada ) = 15 pontos
08, 09, 10, Valete, Dama, Rei ( cada ) = 10 pontos
03, 04, 05, 06, 07 ( cada ) = 05 pontos
02 ( cada ) = 10 pontos

As cartas que permanecerem nas mãos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, também devem ser contadas e somadas só que de forma negativa e os pontos deduzidos dos obtidos com os jogos montados na mesa.

Se uma dupla não conseguir pegar o morto deduzirá dos seus pontos mais 100 pontos.
A dupla que primeiro fizer 2.000 ou mais pontos ganha a partida.

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Mexe-Mexe

 

Mais um jogo muito comum no Brasil. De certa forma, é "aparentado" com o buraco.

São usados dois baralhos. Cada jogador recebe 11 cartas e o objetivo é descarta-las totalmente, através de jogos que são colocados na mesa. O resto das cartas que sobraram é colocado na mesa formando um monte.

Os jogos são seqüências de cartas do mesmo naipe e trincas ou quadras de cartas de mesmo número mas obrigatoriamente de naipes diferentes. Um jogo deve ter no mínimo 3 cartas.
Os duques (2) são curingas. Eles podem substituir cartas em um jogo e não precisam ser do mesmo naipe do jogo em que estão.

Uma vez que um jogo esteja na mesa, este pertence a todos os jogadores, ou seja, qualquer jogador poderá manipula-lo em sua vez. Daí o nome mexe-mexe, pois os jogador podem mexer nos jogos da mesa.

O sistema de mexer funciona dessa forma: podem ser retiradas quaisquer cartas de um jogo para serem colocadas em outro da mesa ou da mão do jogador, contanto que no final do processo todos os jogos tenham no mínimo 3 cartas.

Obs.: Uma vez que uma carta seja posta mesa em um jogo,ela nunca poderá voltar para a mão de um jogador. Com exceção dos 2 curingas(explicado adiante).

Ex.: Na mesa tem um jogo As, 2, 3, 4, 5, 6. 7. 8 de ouros, e na minha mão tem um 3 e um 5 de ouros. Eu posso retirar o 4 do jogo e baixar na mesa o 3 e o 5 de ouros de minha mão junto com o 4. Assim ficará As, 2, 3 de ouros, 3, 4, 5 de ouros e 5, 6, 7, 8 de ouros.

Um jogador pode em sua vez substituir um curinga em um jogo pela carta real, assim levando o curinga para sua mão.

Ex.: Tem um 7, 2, 9 de copas na mesa. Em minha mão tem um 8 de copas. Eu posso então colocar o 8 no lugar do 2 e pegar o 2 para minha mão.

O jogo roda em sentido horário. Em cada jogada a primeira coisa que o jogador deve fazer é ver se ele tem algo para baixar. Se ele não puder fazer nada com suas cartas, ele deve puxar uma carta do monte e passar sua vez.

Ganha quem descartar toda a mão.

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Escopa

Aqui uma contribuição do amigo Bruno de Jesus Alonso:

"Jogo esse jogo desde pequeno, minha família já o jogava antes mesmo de eu nascer!

Joga-se com um baralho de 40 cartas (nada da 10,9,8 e curingas). Pode-se jogar com 2 até 4 jogadores. Se quiser pode-se jogar com dois baralhos para que possam ser até 8 os jogadores (mas se voce usar mais de 2 baralhos, o jogo ficará lento e você não terá como usar estratégias.

O jogo corre no sentido anti-horário.

O As vale 1, Rei vale 10, Valete vale 9, Dama vale 8.

No início pôe-se 4 cartas na mesa e dê 3 cartas para cada jogador (as cartas só devem ser dadas novamente quando acabarem as cartas de todos os jogadores, aí é só dar mais 3 cartas para cada).

Cada jogador, em sua vez, pega uma de suas cartas, que somadas com uma ou mais cartas da mesa deve fazer 15 pontos. Essas cartas são pegas pelo jogador.
Se assim ele com uma de suas cartas pegar todas as cartas da mesa, diz-se que ele fez escopa (esse fato deve ser marcado, pois valerá pontos no final).
Se com nehuma de suas cartas ele não conseguir pegar nenhuma carta da mesa, ele obrigatoriamente tem que jogar uma carta fora.

OBS. 1: No final do jogo, as cartas que sobram na mesa passam a pertencer àquele que tiver pego alguma carta por último.

OBS. 2: Se, no início do jogo, aquele que estiver dando as cartas, ao por as quatro cartas na mesa essas 4 cartas somadas derem 15 ou 30, aquele que estiver dando as cartas pegará essas cartas para ele e assim já começará com 1 ou 2 escopas respectivamente. Nesse caso ele não pode por mais 4 cartas na mesa e o jogo deverá continuar dessa forma.

Pontuação:

Cada ESCOPA vale 1 ponto.
O rei de Ouro vale 1 ponto.
O 7 de Ouro vale 1 ponto.
O As de Ouro vale 1 ponto.
Aquele que fizer mais cartas,ganha 1 ponto.
Aquele que tiver mais 7,ganha 1 ponto.
Aquele que fizer mais cartas de Ouro,ganha 1 ponto.

OBS: Em caso de empate na quantidade, nenhum dos que empataram ganham ponto"

Ao Bruno, o meu muito obrigado pela contribuição!

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Rouba-Monte


O jogo:

Número de jogadores: 2 ou mais, tanto faz...

Cada jogador recebe 4 cartas, (depois de embaralhar o baralho) no centro da mesa são dispostas 8 cartas com a face virada para cima. O primeiro jogador compara suas cartas com a as da mesa, se alguma "casar" ou seja, formar um par de figuras iguais ou numerais iguais, ele separa estas cartas (as que casaram) e coloca num montinho separado com a face para cima. Só se pode formar uma par por vez. Se nenhuma carta da mão casar ele deve descartar uma carta da mão e coloca-la ao lado das outras na mesa. Depois disso o segundo jogador, assim como todos, deve comparar suas cartas com as da mesa e com a carta de cima dos montes adversários, se alguma casar com algum monte ele põe a carta que casou em cima do monte e rouba-o para si. Quando as cartas da mão acabarem distribui-se mais 4 cartas. O jogo acaba quando não houver mais cartas no baralho. Ganha quem tiver mais cartas.

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Jogo do "Dorminhoco"

No feriadão prolongado de 15 de novembro de 2005, o meu Mateus aprendeu com os primos Carol e Rafa o “Jogo do Dorminhoco”.
É um joguinho de cartas simples, para crianças, mas muito divertido. Tanto que acabei jogando algumas rodadas e, com a arrogância dos adultos, acabei perdendo várias...
O jogo é simples. Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.
Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.
Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.
Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!
Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.


 

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