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Muitos dos jogos que conhecemos, só chegaram
até nos graças a Alfonso X (em português,
Afonso X), Rei de Castela e Leon. Filho de Fernando
III e Beatriz de Suabia, viveu de 1221, ano de
seu nascimento em Toledo, a 1284 ano de sua morte
em Sevilha, tendo reinado desde 1252 até
sua morte.
Cognominado "O Sábio", Alfonso,
apesar de ter tido um reinado complicado, com
guerras internas além da luta contra os
muçulmanos, teve uma importante contribuição
no campo da cultura, especialmente por ter inserido
em Castela e Leon os preceitos do Direito Romano.
Sob seu comando, organizou-se extensa doutrina
e legislação.
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| Retrato atribuído a Alfonso
X |
Promoveu ele uma grande troca de informações
entre oriente e ocidente, juntando conhecimentos cristão,
muçulmanos e judaicos, sendo que fundou a "Escuela
de Traductores de Toledo", onde colaboraram as
três culturas citadas.
No seu reinado, foram produzidas
as obras "Tablas astronómicas alfonsíes",
tratado sobre astronomia, além da "Estoria
de España" e a "Grande e General Estoria",
obviamente, tratados históricos. Na poesia, produziu
um grande repertório de "Cantigas",
sendo as mais conhecidas aqueles religiosas, dirigidas
a Santa Maria.
Sob suas ordens, foram traduzidas
para o castelhano a Bíblia, o Alcorão,
o Talmud e a Cabala, além de uma coletânea
de fábulas da Índia.
No que toca aos jogos, mandou Alfonso X que fosse produzido
o "Libro de axedrez, dados e tablas". E é
graças a essa obra que muitos dos jogos antigos
chegaram ao nosso conhecimento.
O livro citado, é o primeiro a trazer problemas
de xadrez, ressalvando-se, porém, que a movimentação
das peças descritas era, naquela época,
diversa do xadrez jogado hoje em dia.
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Alfonso teve a sensibilidade de perceber nos
jogos, uma forma importante de manifestação
cultural. Estão descritos na obra os jogos
de cultura hispânica e árabe, conhecidas
na península Ibérica, no norte da
África e na Ásia menor, isto é,
jogos de uma grande parte do mundo conhecido da
época. Assim, são descritos os jogos
de xadrez (com origem na Índia), trilha
(de origem egípcia), tábula (que
dá origem ao gamão, jogada pelos
romanos), o alquerque árabe, uma versão
de xadrez para quatro jogadores, e um jogo conhecido
como "Los Escaques", jogado em um tabuleiro
circular, entre outros.
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| Iluminura do "Libro
de Juegos", retratando Alfonso X trabalhando
na feitura de suas obras literárias. |
Conforme bem resumido no "Livro de Jogos" da
Ed. Abril, "Ao reunir esse jogos da época
em um livro magnificamente ilustrado, o rei castelhano
legou à posteridade um importante testemunho:
o de que os jogos são uma manifestação
universal do gênio criador do homem, independentemente
de fronteiras políticas ou culturais".
Se hoje em dia temos um norte a seguir, quando falamos
de jogos, certamente devermos nos render a sabedoria
e a visão de futuro de Alfonso X, Rei de Castela
e Leon, que teve a coragem de colocar sábios
para redigir regras e história de jogos, provendo-os
dos necessários fundos para tanto.
Talvez nosso governantes de hoje devessem pensar, como
fez Alfonso, nas gerações que estão
por vir, e não limitarem-se a governar até
as próximas eleições.
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Ilustrações do
"Libro de Juegos": a primeira retrata
jogos de xadrez, a segunda, jogos de dados.
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Depois de muita pesquisa, cheguei ao livro "O
Xadrez na Idade Média", do Prof. Dr. Luiz
Jean Lauand (Ed. Perspectiva). Neste livro, traduziu
o Dr. Lauand parte do "Libro de Acedrez" de
D. Alfonso, o Sábio. Permito-me citá-lo:
INTRODUÇÃO
Deus quis que os homens naturalmente
tivessem todas as formas de alegria para que pudessem
suportar os desgostos e tribulações da
vida, quando lhes sobreviessem.
Por isso os homens procuraram
muitos modos de realizar com plenitude tal alegria e
criaram diversos jogos que os divertissem.
Alguns desses jogos se praticam a cavalo: bafordar
(brincar com lanças no jogo de armas fingindo
combate militar) e manejar lanças e escudos,
atirar com besta ou arco, e quaisquer outros que se
pratiquem cavalgando. E embora envolvam uso de armas,
são chamados jogos porque se trata de mera simulação
de combates.
Há outros que se praticam a pé como
esgrimir, lutar, correr, saltar, lançar pedra
ou dardo, bater a pelota e outros jogos de diversas
modalidades com que os homens fortalecem o corpo e se
divertem.
Há ainda outros jogos que se praticam sentados
como o xadrez, tábulas, dados e muitos outros
jogos de tabuleiro.
E ainda que todos esses jogos sejam muito bons,
cada um no seu lugar e tempo adequados, os que se jogam
sentados são cotidianos e podem ser realizados
tanto de noite como de dia, como podem também
ser praticados pelas mulheres - que não cavalgam
e ficam em casa -, pelos velhos e por aqueles que preferem
ter suas distrações privadamente para
não serem incomodados, ou ainda pelos que estão
sob poder alheio em prisão ou cativeiro, ou viajando
pelo mar. E, para todos em geral, quando há mau
tempo e não se pode cavalgar, nem caçar,
nem ir a parte alguma e forçosamente têm
de ficar em casas e procurar algum tipo de jogo com
que se distraiam, se ocupem e se reconfortem.
Portanto, Nós, D. Alfonso, pela graça
de Deus, Rei de Castela, de Toledo, de Leão,
de Galícia, de Sevilha, de Córdoba, de
Múrcia, de Jaen e Algarve, mandamos fazer este
livro em que tratamos dos jogos de maior compostura
como o xadrez, dados e tábulas.
E sendo estes jogos praticados de diversas maneira,
por ser o xadrez o mais nobre e o que requer maior maestria
é dele que trataremos primeiramente.
Antes, porém, queremos expor as razões
pelas quais, segundo disseram os sábios antigos,
foram criados estes três tipos de jogos: xadrez,
dados e tábulas. Pois sobre este assunto muito
se tem falado, cada um querendo mostrar por que foram
inventados estes jogos. Mas o mais certo e verdadeiro
é o que narramos a seguir.
Segundo as antigas histórias, houve na Índia
Maior um rei que prezava muito os sábios e os
tinha sempre consigo, e amiúde requeria deles
reflexões sobre os acontecimentos que surgiam
das coisas. E havia três desses sábios
que tinham ponderadas concepções: um dizia
que mais vale a inteligência do que a sorte, pois
quem se guia pelo juízo inteligente faz suas
coisas ordenadamente e, mesmo que perdesse não
teria culpa, pois estaria agindo segundo modo conveniente.
Outro dizia que mais vale a sorte do que a inteligência,
pois ante o fado de perder ou ganhar não há
juízo e inteligência que possam conseguir
outra coisa.
O terceiro dizia que o melhor era o oportunismo:
viver tomando de um e de outro. Pois para que o juízo
inteligente se realize cabal e acertadamente, são
necessários enormes cuidados e, por outro lado,
quando mais se depende da sorte, tanto maior é
o perigo, pois a sorte é incerta. Assim, o oportunismo
tomaria tanto da inteligência quanto da fortuna,
o que lhe fosse de proveito.
E, depois de exporem suas afincadas reflexões,
ordenou o rei que cada um trouxesse algo que demonstrasse
o que havia exposto. Deu-lhes o prazo que lhe pediram
e lá se foram eles examinar diligentemente seus
livros, cada um de acordo com sua concepção.
Findo o prazo, compareceram ante o rei trazendo
cada qual sua amostra.
O que propugnava pela inteligência trouxe
o xadrez, com suas peças mostrando que aquele
que maior inteligência tivesse e mais atentamente
se aplicasse poderia vencer o adversário. O segundo,
que defendia a sorte, trouxe os dados para contradize-lo
e mostrar que é pela sorte que se chega a ganhar
ou perder. O terceiro dispôs peças ordenadamente
em suas casas num jogo em que os movimentos dependiam
dos dados, como falaremos mais adiante neste livro.
Com o que mostrou que, para quem souber bem jogar, ainda
que a sorte dos dados lhe seja contrária, pelo
oportunismo poderia com habilidade jogas as tábulas
de modo a esquivar-se à derrota que lhe poderia
advir da má sorte dos dados.
E por ser o xadrez jogo mais sereno e nobre que
os dados ou as tábulas, é de que falaremos
primeiramente: mostrando como há de ser feito
o tabuleiro, quantas casa há nele, quantas e
quais são as peças, o nome de cada uma
delas e as casas que devem ocupar, como se movem e tomam
e que vantagens têm umas peças sobre as
outras. E,. também, como devem ser aplicados
os jogadores a fim de que vençam e não
sejam vencidos; e como dão xeque ao Rei, que
é a maior de todas as peças, sendo o xeque
uma maneira legítima de afrontar o senhor do
inimigo e como lhe dão mate, que é fazer-lhe
grande desonra: tal como se o vencessem ou matassem.
E outros jogos há e muito variados, mas todos
foram feitos à semelhança das coisas que
aconteceram segundo os tempos que foram, são
ou poderiam ser, mostrando como os reis em tempos de
guerra - em que se constituiu exército - n]hão
de guerrear com seus inimigos lutando por vence-los,
prendendo-os, matando-os ou, expulsando-os da terra.
Como também, em tempo de paz, mostram seus tesouros
e riquezas e as coisas nobres e raras que possuem.
E assim, fizeram-se jogos: uns de 12 casas, outros
de 10, de 8, de 6 e de 4; descendo até uma casa
que dividiram em 8 partes. E tudo isto se faz segundo
os saberes antigos, em conformidade com os sábios.
Mas, dentre todos os outros jogos escolheu-se como o
melhor e mais comum o das 8 casas porque não
é tão lento como os de 10 ou mais, nem
tão rápido como os de 6 ou menos. E por
isso é jogo comum em todas as terras, mais do
que os outros jogos.
O tabuleiro deve ser quadrado, com 8 linhas, cada
linha com 8 casas, num total de 64. E metade das casas
deve ser de uma cor, metade de outra; e assim também
as peças.
Das cores das peças do xadrez
As peças são 32. As 16, de uma cor,
devem ser enfileiradas nas duas primeiras linhas do
tabuleiro; as 16 da outra cor devem ser enfileiradas
do mesmo modo, defrontando, as primeiras, no outro extremo
do tabuleiro.
Das 16 peças, 8 são menores, à
semelhança da plebe que compõe a hoste.
Das peças maiores, uma representa o Rei, senhor
do exército, e deve ficar numa das casa centrais.
A seu lado, na outra casa que representa o Alferes,
portador do estandarte do Rei. alguns não lhe
sabem o nome e chamam-no Alferza. Estas duas peças
são singulares e não há nenhuma
outra igual a elas.
Nas duas casas ao lado das ocupadas pelo Rei e pelo
Alferza colocam-se duas peças semelhantes que
em árabe se chamam Alfiles, o que em nossa língua
significa elefantes: cada Rei costumava levar nas batalhas
ao menos dois elefantes: se um morresse, ficaria o outro.
Nas duas casas ao lado das ocupadas pelos Alfiles
colocam-se duas peças iguais, comumente chamada
Cavalos, ainda que seu nome correto seja Cavaleiros:
são capitães que por mandado do Rei comandam
as filas do exército.
Nas duas casas extremas estão duas peças
também chamadas Torres (Roques) e são
largas e estendidas à semelhança de linhas
de combates de cavaleiros.
Na primeira fila ficam as peças maiores de
que falamos; na segunda, os peões. E, embora
sejam muitas peças quanto às casas que
ocupam, são apenas seis se contarmos o par como
uma só: Alfiles, Cavalos e Torres (contados não
como 6 peças, mas 3 peças); Rei, Alferza
e Peões (contados como 1 peça só).
As peças são assim duplicadas para
no caso de uma ser tomada, ficar outra de sua natureza
para dar xeque e mate ao Ri adversário , ou defender
o próprio Rei. É também o caso
do Alferza, que, se tomado, qualquer Peão que
atingir a última casa do outro lado do tabuleiro,
onde se situam inicialmente as peças maiores
do adversário, torna-se, daí em diante,
Alferza e se pode dispor dele e movê-lo como o
Alferza original, E isto porque são promovidos
de condição inferior a condição
superior.
O Rei não pode ser tomado mas se pode lhe
dar xeque e fazê-lo sair, desonrado, do lugar
onde estiver. e se o cercam de modo a não ter
casa para onde ir é o que se chama xamat, isto
é, morto. E isto foi estabelecido assim para
abreviar o jogo, pois alongar-se ia muito se fosse necessário
tomar todas as peças até ficarem só
os dois Reis ou um deles.
Do movimento das peças do xadrez
O movimento das peças foi estabelecido pelas
razões que diremos a seguir. Tal como o rei,
que não se deve deixar arrebatar nas batalhas
mas deve ir muito devagar, vencendo sempre seus inimigos
e esforçando-se por triunfar, assim também
o Rei do xadrez não deve andar mais que uma casa
em linha reta ou diagonal, como quem está atendo
a tudo o que acontece a seu redor refletindo sobre o
que deve fazer.
O Alferza anda uma casa na diagonal para guardar
o Rei, não se afastar dele e cobri-lo de eventuais
xeques e tentativas de mate e para ir à sua frente
ajudando-o a vencer quando o jogo estiver em situação
favorável. Pode, no entanto, em seu primeiro
lance, saltar duas casa em linha reta ou diagonal, mesmo
que haja outra peça de permeio. E isto porque,
como bom capitão, deve ir à frente nos
momentos decisivos e nas batalhas, e acorrer a todas
as partes em que sua presença seja necessária.
Com este movimento ajunta-se com seus Peões e
volta-se para eles fazendo um bloco, esforçando-se
para que não saiam e dando o melhor de si para
manter a unidade, onde ele guarda a frente posicionando-se
ante os que estão atrás, defendido por
eles e defendendo-os E, quando o Alferza está
deste modo engrenado com os Peões, diz-se que
se trata de uma alferzada.
Os Alfiles saltam duas casas
na diagonal à semelhança dos elefantes
que outrora os reis levavam consigo. Ninguém
ousava deter-se diante deles e os que os montavam faziam-nos
investir em diagonal contra as linhas dos inimigos,
de modo que não se podiam defender.
Os Cavalos saltam movendo-se
uma casa em linha reta e outra em diagonal (afastando-se
da casa de origem). Tal como bons oficiais que capitaneiam
as linhas de combate dirigindo o cavalo para a direita
e para a esquerda para defender os seus e vencer os
inimigos.
As Torres movem-se quanto quiserem em linha reta
e podem ir para frente e para trás, para a direita
e para a esquerda. E isto à semelhança
das filas de cavaleiros que investem quanto podem para
frente ou na direção mais adequada para
vencer aqueles contra quem lutam.
Os Peões não vão mais do que
uma casa para a frente tal como os Peões do exército,
que andam pouco porque vão a pé e levam
às costas suas armas e outras coisas de que hão
mister. alguns jogadores, porém, costumam move-los
duas casas na primeira vez, simbolizando o fato de que
a plebe, à media que avançam, vão
roubando coisas e, assim, depois do primeiro lance,
andam mais devagar.
De que modo as peças tomam no xadrez
O tomar das peças umas às outras se
dá do modo como descrevemos. O Rei toma em todas
as casas a que pode ir e pode tomar qualquer peça
do adversário que não esteja defendida.
E o mesmo (tomar em qualquer casa a que possa ir) o
fazem as outra peças maiores , como os Alfiles,
os Cavalos e as Torres. O Alferza, porém, se
quiser ir à terceira casa em seu primeiro lance
não o poderá fazer tomando; mas, excetuando
este caso, toma tal como seu movimento, na casa diagonal.
Também os Peões que, se quiserem,
podem andar - mas não tomar - duas casas na primeira
vez. Os Peões não tomam segundo seu movimento
reto, mas somente nas duas casas diagonais imediatamente
à sua frente. E isto é à semelhança
dos peões do exército que não se
podem ferir estando um de frente para outro e atentos
defendem-se, mas só ferem em diagonal o inimigo
desprevenido.
Das vantagens das peças do xadrez
As vantagens que umas peças têm sobre
outras são grandes. O Rei, por exemplo, é
privilegiado de modo que pode tomar qualquer peça
e nenhuma o pode tomar. E isto à semelhança
dos reis, que fazem justiça a todos os que o
merecem mas, por isso mesmo, ninguém pode levantar
a mão contra ele: nem para prendê-lo, nem
para feri-lo, nem para matá-lo; ainda que ele
fira, prenda ou mate. E, no entanto, pode-se-lhe envergonhar
de três modos: obrigando-o a sair da casa onde
está, obstruindo-lhe uma casa aonde ele queria
entrar ou impedindo-o de tomar o que deseja.
O Alferza tem igualmente grandes vantagens: porque
, mais que as outras peças, guarda de perto o
Rei e é melhor do que os Alfiles porque tem mais
casas pelas que pode andar e tomar.
A além disso - e é algo que os Peões
não podem fazer - o Alferza guarda e toma para
frente e para trás, daí que possa fazer
alferzada com eles, como dissemos acima.
Os Alfiles têm vantagens sobre os Peões
porque tomam mais de longe. E fazem também alfilada
com eles: o Alfil defendido por um Peão que está
em casa diagonal imediatamente anterior, e este Peão
é defendido por outro Peão atrás
de si na mesma linha diagonal que, por sua vez, é
defendido pelo Alfil. E deste modo defendem-se mutuamente
e isto é denominado alfilada.
O cavalo tem mais vantagens que todas as outras
peças, exceção feita à Torre,
pois quem souber bem jogar o Cavalo poderá move-lo
d de um canto do tabuleiro tomando peças em qualquer
das outras 63 casas: tal é seu movimento que
não falha em tomar.
A Torre é a peça que mais vantagens
tem, pois pode ir em linha reta de uma só vez
à casa que quiser de um a outro extremo da fila
ou da coluna da casa em que se encontra, desde que não
haja no seu caminho uma peça de sua cor que a
estorve ou da cor contrária; neste caso, a Torre
pode tomá-la ocupando a casa da peça que
tomou.
De como o Rei e todas as outras peças do
xadrez podem andar e tomar: algumas em todas as casas
do tabuleiro; outras, só em algumas casas.
O Rei pode andar e tomar em todas as casas do tabuleiro
em 64 lances e voltar para sua casa.
O Alferza pode andar todas as casas que lhe são
permitidas pelo seu tipo de movimento em 32 lances,
descontadas as casas em que forçosamente tem
de entrar duas vezes numa mesma casa.
O Alfil pode andar e tomar por seis casas do tabuleiro
- incluída a sua - e não mais.
O Peão pode ser promovido a Alferza em seis
jogadas (se não andar duas no primeiro lance)
e, uma vez alferzado, pode voltar a sua casa em tantas
vezes quanto o Alferza original: descontando as vezes
em que não possa evitar entrar duas vezes na
mesma casa.
O andar da Torre não pode ser contado porque
anda longe e perto por onde quiser, desde que em linha
reta, segundo as leis de seu movimento.
Todos os que queiram bem jogar o xadrez devem conhecer
estes movimentos, sem o que não entenderão
o jogo nem os problemas. Os problemas deleitam por que
não exigem o desdobramento de toda uma partida,
que, por alongar-se, pode aborrecer. E esta é
também a razão da introdução
de dados no xadrez: para que mais breve fosse sua duração.
E assim o 6, que é o maior número
do dado, corresponde ao Rei, que é a mais nobre
peça do tabuleiro; o 5 ao Alferza; o 4. à
Torre; o 3 ao Cavalo, o 2, ao Alfil e o 1, a que chamam
ás, ao Peão.
E como há diversos modos de jogar xadrez
- alguns que envolvem as peças todas; outros,
só parte delas - trataremos inicialmente do jogo
que se faz com todas as peças e mostraremos como
é feito o tabuleiro e como deve ser a figura
das peças. As peças, da maneira melhor
e mais perfeita, devem ser assim feitas:
O Rei deve estar em seu trono e com a cora na cabeça
e a espada na mão como se estivesse a julgar
ou fazer justiça.
O Alferza deve assemelhar-se ao alferes-mor do rei,
que porta os estandartes do rei quando começa
a batalha.
Os Alfiles devem assemelhar-se a elefantes com torres
superpostas, cheias de homens armados e prontos para
a luta.
Os Cavalos devem assemelhar-se a cavaleiros armados,
como capitães que por mandado do rei comandam
as filas do exército.
A Torres devem assemelhar-se a uma linha cerrada
de cavaleiros do rei em combate.
Os Peões devem assemelhar-se à plebe
que vai armada e equipada para a luta.
Mas, já que em todas as terras em que o xadrez
é praticado, seria muito trabalhoso fazer-se
peças como estas, os homens buscaram maneiras
mais fáceis e baratas de produzi-las guardando
alguma semelhança com as que descrevemos. E a
forma mais usada em todas as terra, especialmente em
Espanha, é a que está aqui descrita.
Uma vez que acabamos de tratar da partida completa,
queremos falar a respeito dos problemas que são
como coisas novas e inauditas. Por essa razão,
encontram os homens agrado neles, como também
porque são mais breves: são situações
de jogo em que se sabe em quantos lances deve a partida
acabar. Exporemos inicialmente problemas com todas as
peças e iremos apresentando outros com menos
peças, até um mínimo delas.
E falaremos também do jogo de xadrez a que
chamam forçado. E isto porque há nele
uma restrição à liberdade do jogador
que o faz ir contra sua vontade em certa situações
e trocar - que queira quer não - uma peça
melhor por uma pior, pois é forçado a
tomar, sempre que possível. A disposição,
o movimento das peças e seu modo de tomar é
igual ao xadrez normal; mas tomar, nessa modalidade,
é obrigatório. E por isso exige especial
habilidade do jogador: a de não expor suas peças
mais fortes em ocasião de serem sacrificadas
em troca de peças mais fracas e vis.
Como o tomar, como dissemos é obrigatório,
este jogo é chamado jogo forçado, mas
porque alguns contam que foi inventado por donzelas
de Ultramar (Marrocos), chamam-no também jogo
das donzelas.
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